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POO - Programação Orientada a Objetos

helenilsoon oliveira Portuguese

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POO - Programação Orientada a Objetos

  1. Polimorfimos

    • Consiste na alteração do funcionamento de um método herdado de um objeto pai
      • ex: um objeto "Eletrodoméstico" esse objeto possui um método,ou ação, " ligar()". Temos dois objetos "Televisão" e "Geladeira" que não irão ligar da mesma forma, assim precisamos reescrever o método "Ligar()" para cada uma das classes filhas.
  2. Herança

    • O conceito de herança se da por um Objeto herda as característica de um objeto pai. podemos exemplificar assim: o filho herda característica do pai, o pai herda característica do avo.
    • Herança direta
      • Herda do obejto acima dele ex: o filho herda diretamente do pai
    • Herança indireta
      • herda do objeto mais acima. exe: o filho herda característa indiretamente do avô
  3. Encapsulamento

    • Adiciona segurança a uma aplicação pelo fato de esconder as propriedades
    • algumas linguagem implementam o encapsulamento baseado em propriedades privadas ligadas ao metodos GETTERS e SETTERS
  4. Criador

    • ALAN KAY
  5. Vantagens

    • Segurança
    • Reaproveitamento de Codigo
    • Leitura e manutenção do código
    • Criação de Bibliotecas mais simples
  6. Desvantagem

    • Devidos aos desvios que da na programação orientação a objetos a execução de uma aplicação e mais lenta. Mais quase imperseptivel devido o alto poder de processamento atual.
  7. Abtração

    • Representação de um objeto do mundo real. O que esse objeto irar realizar em nosso sistema
    • Definir uma IDENTIDADE única ao objeto dentro do sistema e não pode ser repetido (Em algumas Linguagem no conceito de pacotes ou NAMESPACE e não pode ser repetido )
    • Característica do objeto que em POO é chamado de Propriedades do objeto ex: Objeto cachorro (Característica: Tamanho, cor ,raça e idade.)
    • Ações ou eventos que objeto ira executar, que em POO é chamado de métodos ex: "Acender()" de um objeto lâmpada, "latir()" de um objeto cachorro.

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Os pilares da Programação Orientadas a Objetos. Abstração, encapsulamento, herança e polimorfismo e as vantagens da orientação a objetos
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