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Introducción al paradigma de la programación orientada a objetos.

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Introducción al paradigma de la programación orientada a objetos.

  1. Lenguaje de modelado unificado: Diagrama de Clases

    • Es el lenguaje de modelado de sistemas de software más conocido y utilizado en la actualidad. Es un lenguaje gráfico para visualizar, especificar, construir y documentar un sistema. UML ofrece un estándar para describir un "plano" del sistema (modelo), incluyendo aspectos conceptuales tales como procesos de negocio y funciones del sistema, y aspectos concretos como expresiones de lenguajes de programación, esquemas de bases de datos y componentes reutilizables.
    • Los diagramas de clases
      • Se utilizan para mostrar la estructura estática del sistema modelado pueden contener clases, interfaces, paquetes, relaciones e incluso instancias, como objetos o enlaces. Los diagramas de clases son una potente herramienta de diseño ayudando a los desarrolladores a planificar y establecer la arquitectura y estructura del sistema y subsistema antes de escribir el ningún código esto permite asegurar que el sistema este bien diseñado desde el principio.
  2. Elementos del modelo de objetos: clases, objetos, abstracción, modularidad, encapsulamiento, herencia y polimorfismo.

    • Clase
      • En la programación orientada a objetos, una clase es una construcción que se utiliza como un modelo (o plantilla) para crear objetos de ese tipo.
    • Objeto
      • Es un programa de computadora que consta de un estado y de un comportamiento, que a su vez constan respectivamente de datos almacenados y de tareas realizables durante el tiempo de ejecución. Un objeto puede ser creado instanciando una clase, como ocurre en la programación orientada a objetos, o mediante escritura directa de código y la replicación otros objetos, como ocurre en la programación basada en prototipos.
    • Abstracción
      • Consiste en aislar un elemento de su contexto o del resto de los elementos que lo acompañan. En programación, el término se refiere al énfasis en el "¿qué hace?" más que en el "¿cómo lo hace?" (característica de caja negra). El común denominador en la evolución de los lenguajes de programación, desde los clásicos oimperativos hasta los orientados a objetos, ha sido el nivel de abstracción del que cada uno de ellos hace uso.
    • Modularidad
      • Consiste en captar las características esenciales de un objeto, así como sus comportamientos, es decir, es un método por el cual obtenemos una determinada entidad de la realidad; sus características y funciones que desempeñan, estos son representados en clases por medios de atributos y métodos de dicha clase.
    • Encapsulamiento
      • Es el ocultamiento de información que no es necesario saber un determinado usuario, la utilidad del encapsulamiento va por la facilidad para manejar la complejidad, donde solo se conoce el comportamiento pero no los detalles internos
    • Modularidad
      • Es la propiedad que tiene un sistema que ha sido descompuesto en un conjunto de módulos cohesivos y vagamente convexos, cada modulo se puede compilar separadamente aunque tenga conexiones con otros módulos. En un diseño estructural, modularizacion comprende el agrupamiento significado de subprogramas en diseño orientado a objetos, la modularidad debe ceñirse a la estructura lógica elegida en el proceso de diseño. Dividir un programa en componentes individualizados reduce en alguna manera su complejidad; C++ separa los módulos interface de los módulos con implementación.
    • Polimorfismo:
      • Se basa en utilizar varios métodos con el mismo nombre y con diferente funcionalidad, un objeto polimorfismo es una entidad que puede contener valores de diferentes tipos durante la ejecución de un programa.

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Mind Map on Introducción al paradigma de la programación orientada a objetos., created by gokulotronix gohan on 01/04/2019.
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