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Programación O. O.

Gary Valverde Spanish

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Programación O. O.

  1. Definición

    • Es un paradigma de programación que viene a innovar la forma de obtener resultados
  2. Caracteristicas

    • Abstracción
      • Denota las características esenciales de un objeto, donde se capturan sus comportamientos.
    • Encapsulamiento
      • Significa reunir todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción
    • Polimorfismo
      • Comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre; al llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento correspondiente al objeto que se esté usando
    • Herencia
      • Las clases no se encuentran aisladas, sino que se relacionan entre sí, formando una jerarquía de clasificación
    • Modularidad
      • Se denomina "modularidad" a la propiedad que permite subdividir una aplicación en partes más pequeñas (llamadas módulos), cada una de las cuales debe ser tan independiente como sea posible de la aplicación en sí y de las restantes partes
    • Principio de ocultación
      • Cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y cada tipo de objeto expone una "interfaz" a otros objetos que especifica cómo pueden interactuar con los objetos de la clase
  3. Conceptos fundamentales

    • Clase
      • Una clase se puede definir de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. La instanciación es la lectura de estas definiciones y la creación de un objeto a partir de ella.
    • Herencia
      • Por ejemplo, herencia de la clase C a la clase D, es la facilidad mediante la cual la clase D hereda en ella cada uno de los atributos y operaciones de C, como si esos atributos y operaciones hubiesen sido definidos por la misma D
    • Objeto
      • Instancia de una clase.
    • Método
      • Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecución se desencadena tras la recepción de un "mensaje"
  4. Origen

    • Los conceptos de la POO tienen origen en Simula 67, un lenguaje diseñado para hacer simulaciones, creado por Ole-Johan Dahl y Kristen Nygaard, del Centro de Cómputo Noruego en Oslo
      • La POO se fue convirtiendo en el estilo de programación dominante a mediados de los años 1980, en gran parte debido a la influencia de C++, una extensión del lenguaje de programación C.
        • Las características de orientación a objetos fueron agregadas a muchos lenguajes existentes durante ese tiempo, incluyendo Ada, BASIC, Lisp más Pascal, entre otros. La adición de estas características a los lenguajes que no fueron diseñados inicialmente para ellas condujo a menudo a problemas de compatibilidad y en la capacidad de mantenimiento del código

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Mind Map on Programación O. O., created by Gary Valverde on 10/08/2019.
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