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LAS CONSOLAS DE VIDEOJUEGOS.

Oli Gar Spanish

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LAS CONSOLAS DE VIDEOJUEGOS.

  1. Ámbito económico. Los videojuegos se han convertido en una de las industrias más rentables y atractivas de esta década.

    • Impacto positivo. México tiene las capacidades y talento creativo y tecnológico para participar y destacar en estas áreas.
      • Impacto negativo. Las pérdidas millonarias que se generan por la piratería, provocan périda de empleos e impuestos.
  2. Ámbito cultural. Los videojuegos se consideran instrumentos culturales de socialización cognitiva.

    • Impacto positivo. Los niños se introducen de una forma nastural al mundo de la informática. Fomentan la reflexión, concentración y el razonamiento estratégico y el trabajo colaborativo.
      • Impacto negativo. Se dedica mucho tiempo, impidiendo la participación en otras actividades, como son al aire libre, deportes, aficción a la lectura o simplemente ayudar en casa.
  3. Ámbito político. En los últimos años ha habido un crecimiento en los videojuegos políticos, y esto es para apoyar, rechazar e incluso burlarse de lo que pasa en la política.

    • Impacto positivo. Concienciar a la clase política sobre los errores que suelen cometer al estar en el poder.
      • Impacto negativo. Se usa como arma política y no se orienta a la reflexión.
  4. Ámbito ambiental. Existen videojuegos de sensibilización medioambiental que han sido desarrollados por organismos internacionales.

    • Impacto positivo. Logran la sensibilización del jugador sobre el calentamiento global por mencionar un ejemplo.
      • Impacto negativo. La basura electrónica que se genera con la actualización tan frecuente de los videojuegos debido a que los consumidores quieren estar al día.
  5. Ejemplos de los impactos positivos y negativos.

    • Económico. Generación de empleos. Gastos familiares fuertes en la adquisición de estos productos.
      • Político.. Hacer reflexionar a los votantes. Hacer creer que a los ciudadanos se les puede manejar como borregos.
        • Cultural. Instrumentos culturales de sociabilización cognitiva. Demasiado tiempo dedicado a ese "pasatiempo" en casa.
          • Ambiental. Sensibiliza al usurario al respecto. Generan basura electrónica.

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Mind Map on LAS CONSOLAS DE VIDEOJUEGOS., created by Oli Gar on 08/12/2019.
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Oli Gar
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  • Created by Oli Gar · Dec 8, 2019
  • Copied by Oli Gar · Dec 8, 2019
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