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¡QUE ES POO?
- Es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, abstracción, polimorfismo y encapsulamiento.
PILARES DE POO
- ABSTRACCION
- Es el pilar de la POO, que permite identificar las características y comportamientos de un objeto y con los cuales se construirá la clase (plantilla). Esto quiere decir que a través de este pilar o fundamento es posible reconocer los atributos y métodos de un objeto.
- POLIMORFISMO
- A través de esta característica es posible definir varios métodos o comportamientos de un objeto bajo un mismo nombre, de forma tal que es posible modificar los parámetros del método, o reescribir su funcionamiento, o incrementar más funcionalidades a un método.
- ENCAPSULAMIENTO
- Es la característica de la POO que permite el ocultamiento de la complejidad del código, pertenece a la parte privada de la clase y que no puede ser vista desde ningún otro programa.
- HERENCIA
- Es el pilar más fuerte que asegura la reutilización de código, ya que a partir de esta característica es posible reutilizar (heredar) las características y comportamientos de una clase superior llamada clase padre, a sus clases hijas, denominadas clases derivadas. Esto implica que una vez desarrollado el código de una clase base, su código puede ser reutilizado por las clases derivadas.
- ABSTRACCION
¿QUE ES CLASE?
- Una clase es una plantilla para la creación de objetos de datos según un modelo predefinido. Las clases se utilizan para representar entidades o conceptos, como los sustantivos en el lenguaje
¿QUE ES UN OBJETO?
- Un objeto es una unidad dentro de un programa de computadores que consta de un estado y de un comportamiento, que a su vez constan respectivamente de datos almacenados y de tareas realizables durante el tiempo de ejecución.
¿QUE ES ATRIBUTO?
- Los atributos son las características individuales que diferencian un objeto de otro y determinan su apariencia, estado u otras cualidades. Los atributos se guardan en variables denominadas de instancia, y cada objeto particular puede tener valores distintos para estas variables.
¿QUE ES UN METODO?
- Un método es una subrutina cuyo código es definido en una clase y puede pertenecer tanto a una clase, como es el caso de los métodos de clase o estáticos, como a un objeto, como es el caso de los métodos de instancia.
¿QUE ES UN PAQUETE?
- Es un espacio de nombre que organiza un conjunto de clases e interfaces relacionadas.
¿QUE ES UN CONSTRUCTOR?
- Un constructor es una subrutina cuya misión es inicializar un objeto de una clase.Al utilizar un constructor, el compilador determina cual de los objetos va a responder al mensaje (virtual) que hemos creado.
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- Mind Map on Introduce el texto aquí, created by Rogelio Rafael González Martínez on 26/01/2020.
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- Rogelio Rafael González Martínez
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