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#2 O paradigma Orientado a Objetos
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#2 O paradigma Orientado a Objetos
- POO foi criada para tentar aproximar o mundo real do mundo virtual: a idéia fundamental é tentar simular o mundo real dentro do computador.
contextualizando
- programação estruturada,
- Essas estruturas são usadas para processar a entrada do programa, alterando os dados até que a saída esperada seja gerada.
- sequências: são os comandos a serem executados
- condições: sequências que só devem ser executadas se uma condição for satisfeita (exemplos: if-else, switch e comandos parecidos)
- repetições: sequências que devem ser executadas repetidamente até uma condição for satisfeita (for, while, do-while etc)
- POO surgiu como uma alternativa a essas características da programação estruturada.
- O intuito da sua criação também foi o de aproximar o manuseio das estruturas de um programa ao manuseio das coisas do mundo real, daí o nome "objeto" como uma algo genérico, que pode representar qualquer coisa tangível.
- que característica?
- um programa é tipicamente escrito em uma única rotina
- o acesso às variáveis não possuem muitas restrições na programação estruturada
- não se consegue dizer de forma nativa que uma variável pode ser acessada por apenas algumas programarotinas do .
- uso excessivo de variáveis globais.
- nao é possivel escrever codigo encapsulando os dados , ond em qualquer parte do codigo é possivel utilizar um dado armazenado sem a necessidade de permição
- se baseia principalmente em dois conceitos chave: classes e objetos.
- O que são classes e objetos?
- Imagine que você comprou um carro recentemente e decide modelar esse carro usando programação orientada a objetos.
- O seu carro tem as características que você estava procurando: um motor 2.0 híbrido, azul escuro, quatro portas, câmbio automático etc. Ele também possui comportamentos que, provavelmente, foram o motivo de sua compra, como acelerar, desacelerar, acender os faróis, buzinar e tocar música.
- o carro novo é um objeto, onde suas características são seus atributos (dados atrelados ao objeto) e seus comportamentos são ações ou métodos.
- Seu carro é um objeto seu mas na loja onde você o comprou existiam vários outros, muito similares, com quatro rodas, volante, câmbio, retrovisores, faróis, dentre outras partes.
- Observe que, apesar do seu carro ser único (por exemplo, possui um registro único no Departamento de Trânsito), podem existir outros com exatamente os mesmos atributos, ou parecidos, ou mesmo totalmente diferentes, mas que ainda são considerados carros.
- Podemos dizer então que seu objeto pode ser classificado (isto é, seu objeto pertence à uma classe) como um carro, e que seu carro nada mais é que uma instância dessa classe chamada "carro"
- instancia = objeto
- Assim, abstraindo um pouco a analogia, uma classe é um conjunto de características e comportamentos que definem o conjunto de objetos pertencentes à essa classe. Repare que a classe em si é um conceito abstrato, como um molde, que se torna concreto e palpável através da criação de um objeto. Chamamos essa criação de instanciação da classe, como se estivéssemos usando esse molde (classe) para criar um objeto.
- Seu carro é um objeto seu mas na loja onde você o comprou existiam vários outros, muito similares, com quatro rodas, volante, câmbio, retrovisores, faróis, dentre outras partes.
- Imagine que você comprou um carro recentemente e decide modelar esse carro usando programação orientada a objetos.
- O que são classes e objetos?
- programação estruturada,
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- CONCEITOS DE ORIENTAÇÃO A OBJETOS 2020/2 Mind Map on #2 O paradigma Orientado a Objetos, created by welligton costa on 17/08/2020.
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