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Principios básicos e Introducción a la Animación

Roland Rea Spanish

Principios básicos e Introducción a la Animación

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Principios básicos e Introducción a la Animación

  1. 12 principios de animación

    • ACCIÓN DIRECTA Y POSE A POSE (Straigh ahead action and pose-to-pose)
      • Son dos los métodos usados para crear animación. La animación Directa es uno de ellos y es donde el animador anima un cuadro tras otro, ordenadamente. Por ejemplo, el animador crea el primer cuadro de la animación, después el segundo, y así sucesivamente hasta que la secuencia de animación deseada esta completa. Esta forma de animar tiende a crear animación mas libre, pero puede dar dificultades a la hora de controlar y ajustar el tiempo, algo de suma importancia a la hora de animar. El otro método es animación de Cuadro Clave a Cuadro Clave.
    • MODELADOS Y ESQUELETOS SÓLIDOS 3D, SOLID DRAW 2D
      • Un modelado y un sistema de esqueleto sólido, o un dibujo sólido como se decía en los años 30, ayudarán al personaje a cobrar vida. El peso, la profundidad y el balance simplificarán posibles complicaciones en la producción debidas a personajes pobremente modelados. Además, hay que poner atención a las siluetas al alinear los personajes con la cámara. Esto resumiría lo que llamamos "Principios de la animación tradicional".
    • ENTIDO DEL TIEMPO (Timing)
      • Da sentido al movimiento. El tiempo que tarda un personaje en realizar una acción. Las interrupciones en los movimientos. Aquí se define también el peso del modelo y las sensaciones de escalas y tamaños. Es la velocidad que tarda una acción en desarrollarse. Influye en la apariencia de peso que tiene el objeto animado.
    • PUESTA EN ESCENA (Staging)
      • Representación de una idea. Con este principio traducimos las intenciones y el ambiente de la escena a posiciones y acciones específicas de los personajes al espectador. La Postura es la presentación de una acción o elemento de manera que se entienda con facilidad. En general, se presenta un elemento de acción cada vez. Si ocurren demasiadas cosas a la vez, la audiencia dudará hacia dónde mirar y la acción estará saturada. Algo clave para determinar una buena postura es la silueta. Lo que significa que una pose, un objeto o un personaje puede ser interpretado incluso en una silueta en blanco y negro. La postura no describe bien al personaje en silueta es que no es una pose adecuada y podría seguramente ser mejorada. Con personajes, es importante pensar realmente si cada pose para una acción es la adecuada y será leída correctamente por la audiencia.
    • FRENADAS Y ARRANCADAS (Ease in and out on slow in and out)
      • La entrada o salida lenta en una clave tiene que ver con la aceleración o deceleración gradual de un objeto al llegar o salir de una clave. Un objeto (p. ej. un brazo) debe ir frenándose según se aproxima a un cuadro clave (Ease In) o empezar a moverse gradualmente desde el estado de reposo (Ease Out).
    • ARCOS (Arcs)
      • Al utilizar los arcos para animar los movimientos del personaje le estaremos dando una apariencia natural, ya que la mayoría de las criaturas vivientes se mueven en trayectorias curvas, nunca en líneas perfectamente rectas. Habitualmente se utilizan líneas curvas y arcos para guiar el trabajo de intercalado con el fin de que los movimientos sean fluidos.
    • ACCIÓN CONTINUADA Y SUPERPUESTA (Follow through and overlapping action)
      • La acción continuada, Es el procedimiento para terminar o cerrar adecuadamente una acción. Si un objeto se detiene, la parte principal es la primera en alcanzar el reposo, luego le seguirían los elementos secundarios. También aquí nos acercamos a la idea de acción secundaria: en este caso se trataría de acciones posteriores a la acción principal. Supongamos que un personaje cubierto con una capa se detiene: lo primero en estar en reposo será el cuerpo, y luego le seguirán la capa, el pelo y demás objetos secundarios del personaje.
    • ANTICIPACIÓN (Anticipation)
      • En animación, la acción ocurre normalmente por tres etapas: La preparación para el movimiento,el movimiento en sí mismo y la prolongación de la acción. A la primera parte se la conoce como Anticipación y es la parte más importante de todo el movimiento. En algunos casos la anticipación es necesaria físicamente. Por ejemplo, antes de poder lanzar una pelota, hay que echar el brazo hacia atrás. El movimiento hacia atrás es la anticipación, el lanzamiento en sí mismo es la acción y el brazo bajando y el cuerpo rotando seria la prolongación. La acción en sí no tiene relevancia en comparación con la anticipación ni la prolongación de ese movimiento. La anticipación se utiliza para dirigir la atención del espectador preparándolo para la acción que viene a continuación.
    • ENCOGER Y ESTIRAR (Squash and Strech)
      • Consiste en la compresión y estiramiento del objeto animado sin que varíe su volumen aparente. Está en función del peso y del material del que esté formado. Se trata de la estilización visual de un fenómeno físico: la inercia. Si un objeto está en estado de reposo y le imprimimos un movimiento, la tendencia del objeto será la de permanecer en el estado inicial reposo, por efectodel peso; si por el contrario se le intenta detener, la tendencia del objeto será la de seguir en movimiento, con mayor fuerza cuanto mayor sea su peso.
    • EXAGERACIÓN (Exageration)
      • La exageración se utiliza para acentuar una acción. Se debe utilizar de forma cuidadosa y equilibrada, no arbitrariamente. Hay que encontrar el objetivo deseado de una acción o secuencia y qué partes necesitan ser exageradas.
    • PERSONALIDAD (Appel)
      • Esto proporciona conexión emocional con el espectador. Se trata de la personalidad del personaje, que sea coherente con sus movimientos. Es un término que los anglosajones utilizan para describir aquello que tiene una apariencia atractiva a la vista. Un movimiento no tiene appeal si en apariencia es torpe o rígido.
  2. 5 Elementos que toda animación debe poseer

    • Los primeros segundos son esenciales
      • El contenido que se genere debe llamar poderosamente la atención desde el principio. Si una animación no es capaz de atraer al espectador en sus primeros segundos, seguramente optará por cerrarlo e ir en búsqueda de dentro tipo de experiencias visuales.
    • Hay que generar emociones dignas de compartir
      • La mejor manera de lograr la viralidad de una animación es que esta sea los suficientemente emotiva o llamativa como para que el espectador de sienta identificado con él y decida compartirlo para que las demás personas puedan emocionarse o más.
    • Apela a lo humano en todo momento
      • La gente está ávida de identificarse con lo que se le presenta ante sus ojos, sentir que se le habla a él en lo particular y que le será de utilidad llegar al final de una animación. Háblale a los humanos y apela a sus emociones y esencia para que la puedas impactar de una manera emocional.
    • Dirige tus mensajes a la audiencia correcta
      • La animación representa una voz poderosa cuando el lenguaje visual y verbal que emplea está correctamente dirigido al tipo de audiencia que se quiere alcanzar. Identifica con claridad a los clientes potenciales que se pueden enamorar con tus contenidos y háblales en sus términos.
    • Sorprende al final y mantén el ritmo
      • Fue necesario llamar la atención del espectador para que permaneciera hasta el final de la animación, pero si la parte conclusiva no es de impacto o utilidad, difícilmente querrá divulgarlo entre sus conocidos. Cuida el contenido de manera permanente, mantén el ritmo en el discurso visual y cierra con un final más soprendente que el principio o el nudo.
  3. Dibujo animado

    • Esta es una de las técnicas de animación más antiguas, su comienzo data desde la producción de las cerámicas griegas que al girarlas daban la sensación de movimiento. Posteriormente tras el descubrimiento de la persistencia retiniana de Peter Mark Roget en 1824 se realizaron números juguetes ópticos.
      • Uno de estos juguetes es el phenakistoscopio, construido por primera vez en 1832 por Joseph Antoine Plateau que consistía en una serie de dibujos con una fase de movimiento en bucle montados sobre un disco que giraba independientemente de otro disco en el que, al mirar a través de unas ranuras, se apreciaba el movimiento de las figuras pintadas sobre el disco inferior.
  4. Animación con recorte (cut out).

    • La animación con recortes se basa fundamentalmente en el recorte de materiales muy sencillos como papeles, plásticos de colores opacos y transparentes, telas, fotocopias de imágenes, fotografías, grabados, ilustraciones, láminas de plomo, entre otros.
      • Esta animación puede llevarse a cabo mediante la realización de recortes de figuras articuladas, collage o libre. En cualquier caso, se ahorrará tiempo de producción en comparación con la técnica de dibujo animado, puesto que una figura recortada puede ser usada varias veces.
  5. Stop Motion.

    • El término stop motion con el que se le conoce a la animación tridimensional con técnicas tradicionales se lo otorgó George Mèliés en 1896 tras un accidente fílmico en el que se detuvo el obturador al registrar el movimiento de personas y carruajes en la Plaza de la Ópera[1] en París, de esta forma, descubrió que las imágenes se sustituían por otras creando la ilusión de que la gente y los carruajes se transformaban por otros mágicamente y fue él mismo quien nombró a este suceso stop action o stop motion.
  6. Animación con plastilina (clay mation)

    • La técnica de animación con plastilina es muy similar a la técnica de animación con marionetas, es decir, se puede animar a un personaje con estructura (muñeco articulado) o sin estructura, realzando movimientos por sustitución a través de diferentes piezas. La diferencia con relación a la animación con marionetas, es que esta técnica también puede animarse mediante modelado sin sustitución debido a la característica maleable.

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Mind Map on Principios básicos e Introducción a la Animación, created by Roland Rea on 09/09/2020.
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