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PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

Brenda Romero Spanish

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PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

  1. Conjunto de disciplinas dentro de una ingeniería que desarrollan software para la construcción de sistemas de una manera sencilla

  2. PILARES: Encapsulación, herencia, polimorfismo

  3. CLASE: plantilla o molde donde se crean objetos; estructura de datos que encapsulan atributos y métodos

    • Puede tener varios constructores, cada uno con parámetros de entrada diferentes
  4. OBJETO: Es una instancia; para crearlo se le llama al constructor de la clase con el operador "new"

  5. ATRIBUTOS: Contiene datos asociados a un objeto o a una clase, hace los datos visibles o no desde fuera del objeto, cuyo valor puede ser alterado por la ejecución del algún método.

    • *PRIVADOS(private): no accesibles desde el exterior de la clase
    • *PÚBLICOS(public): accesible desde el exterior de la clase.
  6. METODOS: Comportamiento de los objetos en una clase; se acceden a ellos a través del operador punto (.)

    • MÉTODO MAIN: Cualquier aplicación Java debe tener al menos una clase, la cual debe contener un método estático llamado main (público); es el punto de arranque de un programa; no devuelve ningún resultado.
    • SOBRE CARGA DE MÉTODOS: En una clase pueden existir varios métodos con el mismo nombre; se necesita que cada versión del método debe distinguirse de las otras en el número o tipo de parámetro.
  7. CONSTRUCTORES: Función o método que se llama automáticamente al crear un objeto de una clase; reserva memoria para el objeto e inicializa variables; sin valor de retorno y lleva el mismo nombre que la clase.

    • Usando el operador 'this', se peude llamar a un constructor de la misma clase.
  8. BIBLIOTECA: javax.swing, java.applet, java.lang, java.awt, java.net, java, util, java.io

    • java.lang: Incluye clases fundamentales; el compilador importa el paquete completo de forma implícita por lo que no deberá utilizarse la sentencia import.
    • java.io: Contiene las clases para gestión de entradas y salidas.
    • java.util: Clases para varias utilidades: tratamiento de colecciones de objetos, manipulación de fechas o construcción de expresiones regulares.
  9. ENCAPSULACIÓN: Protege el acceso a los datos y funciones de un programa mediante sus modificadores de acceso; una clase, sus funciones y variables solo son accesibles desde otra clase del mismo paquete.

  10. MODIFICADORES DE ACCESO: Se utilizan para definir la visibilidad de los miembros de una clase y de la propia clase.

    • *private: Uso restringido; solamente puede ser utilizado dentro de su misma clase.
    • *(ninguno): Acceso por defecto; únicamente las clases de su mismo paquete tienen acceso.
    • *protected: usado en herencia; puede ser utilizado por cualquier clase de su mismo paquete, subclases.
    • *public: Máximo nivel de visibilidad desde cualquier clase.
  11. PAQUETES: Organizan los archivos con las clases necesarias; es un directorio donde se almacenan los archicos .class con los bytecodes de la clase; organizan las clases de manera estructurada.

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Mind Map on PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS, created by Brenda Romero on 26/02/2021.
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