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Padrão de Projeto

amanda_1010a Analise de Sistemas II Banco de Dados Portuguese

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Padrão de Projeto

  1. Interface

    • Uma coleção de métodos e campos que uma classe permite que objetos de outra classe acessem
      • Composite (Composto)
        • Definir uma interface que se aplica a objetos individuais ou a um grupo de objetos
      • Façade (Fachada)
        • Oferece uma interfase unica para uma coleção de classes
      • Adapter (Adaptador)
        • Ajusta a interfase de uma classe á que o cliente espera
      • Bridge (Ponte)
        • Desacoplar uma abstração de sua implementação de forma que as duas possam variar independentemente
  2. Responsabilidade

    • Tipicamente, objetos detêm a informação e os métodos necessários para realizar suas operações de modo independete. Eventualmente, um objeto deve usar como um cetralizador de responsabilidades
      • Responsabilidade Usual: classe oferece operações que fazem sentido. O nome das operações deve refletir o que se espera que elas façam
        • Flyweight (Peso Mosca)
          • Centralizar responsabilidade em pequenas objetos compartilhados
        • Chain Of Responsability (Cadeia de Responsabilidade)
          • Deixar uma requisição atuar por uma cadeia de objetos, até que encontrar uma que possa atende-la (Reduz aplamento entre objetos que envia o comando (cliente) e objeto que responde ao comando)
        • Proxy (Procuração)
          • Deixar um objeto atuar em nome de outro objeto. Servi como um substituto para um outro objeto até que esse outro objeto seja efetivamente necessario (Smart pointers em C++ 11 / Mantem uma única referencia para o objeto apontado)
        • Mediator (Mediador)
          • Centralizar resonsabilidade em uma classe que supervisiona como um conjunto de outros objetos interagem
        • Observer (Observador)
          • Desacoplar um objeto do conhecimento de quais outros objetos dependem dele. (cliente normalmente obtêm informação dos objetos pela invocaçao de seus métodos, Observer Assume a responsabilidade de notificar os clientes sobre a mudança de estado no objeto de interesse
        • Singleton (Coisa Unica)
          • Centralizar responsabilidade em uma única instância da classe. Deve haver apensar um objeto da classe. Esse objeto deve ser acessível a todos os clientes dessa classe
  3. Construção

    • Abstrair o processo de instaciação de objetos. Torna um sistema independente de como os objetos são criados composto e representado
      • Modo Padrão: Uso de construtores. Sempre presentes, mesmo que não declarados interação com outros construtores da classe e de superclasses
        • Builder (Construtor)
          • Obter gradualmente as informações necessárias para construir um objeto. Constrói objeto passo a passo, sob controle do Director
        • Factory Method (Método de Fabrica)
          • Adiar a decisão sobre em com classe instanciar. Permite que o cliente seja desenvolvido sem definir a classe concreta que será instanciada. Subclasse tomará essa decisão.
        • Abstract Factory (Fabrica Abstrata)
          • Construir uma Familía de objetos
        • Prototype (Prototipo)
          • Construir um Objeto a parti de exemplos existentes
        • Memento (Lembrança)
          • Reconstruir Objetos a Parti de Dados anteriormente Salvos
  4. Comportamento

    • Reforcam a distinção entre método, operação e algoritmo. Alguns Padrões implementam uma operação de modo distribuido em métodos de várias classes
      • Template Method (Método Template)
        • Implementar um algoritmo em um método, deixando a definição de alguns passos do algoritmo para subclasses que podem refina-lo
          • Podem incluir vários tipos de operações: Operações concretas (em ConcreteClass ou AbstractClass), Operações Primitivas (Abstratas), Metodos Fabrica, Operações Hook
      • State (Estado)
        • Distribuir uma operação de modo que cada classe represente um estado diferente
      • Strategy (Estratégia)
        • Encapsular uma operação , tornando as interações intercambiaveis
      • Command (Comando)
        • Encapsular a invocação de um método em um objeto
      • Interprete (interpretar)
        • Distribuir uma operação de modo que cada implementaão seja aplicável a um tipo diferente de composição
  5. Extensão

    • Qualquer adição a uma classe, uma interface ou a um método já existente
      • Decorator (Decorador)
        • Acrescenta responsabilidades adicionais a um objeto dinamico
      • Iterator
        • Oferece um modo de acessa uma coleção de instancias de uma classe
      • Visitor (Hóspede)
        • Acrescenta novas operações a classe sem alterar a classe

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Banco de Dados Analise de Sistemas II Mind Map on Padrão de Projeto, created by amanda_1010a on 14/07/2015.
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