GoConqr has a new look! Let us know what you think.

Mind map

PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS (POO)

Natalia Vega Castro Spanish

PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS (POO)

Map content

PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS (POO)

  1. CONCEPTOS

    • ANÁLISIS: El análisis se refiere a la distinción, separación y estudio detallado de las partes de algo para comprender su composición , naturaleza o características.
      • LÓGICA: La lógica se basa en el principio de que el razonamiento debe seguir ciertas reglas y patrones para ser considerado válido . Estas reglas se utilizan para construir argumentos sólidos y para evaluar la coherencia y consistencia de las afirmaciones.
        • LÓGICA DE PROGRAMACIÓN: En la lógica de programación, se utilizan principios y reglas para crear algoritmos, que son secuencias de pasos lógicos y ordenados que resuelven un problema específico. Estos algoritmos se implementan utilizando un lenguaje de programación y se traducen en un conjunto de instrucciones comprensibles para la máquina.
          • METODOLIGÍA DE PROGRAMACIÓN: Define los pasos a seguir, las tareas a realizar y las herramientas a utilizar en cada etapa del proyecto. También establece las mejores prácticas y directrices para la documentación, el diseño, la implementación, las pruebas y el mantenimiento del software.
            • DATOS IMPLÍCITOS: Los datos implícitos son aquellos que no están expresamente mencionados en un enunciado o contexto, pero se pueden inferir . En el contexto de la programación , los datos implícitos pueden referirse a información que se asume o se infiere en el código, pero no se especifica directamente. Por ejemplo, en un programa de cálculo de precios de productos en un supermercado
              • DATOS EXPLICITOS : los datos explícitos pueden referirse a valores numéricos, cadenas de texto, objetos o cualquier otra forma de información que se declare y se especifique de manera directa en el código. Por ejemplo, si se tiene un programa para calcular el área de un rectángulo, los datos explícitos serían la longitud y el ancho del rectángulo que se proporcionan como entrada al programa.
                • RECICLAR:; En el contexto de la programación, el término "reciclar" se refiere a la práctica de reutilizar código o componentes existentes en lugar de crearlos desde cero. Consiste en aprovechar el trabajo previo realizado en el desarrollo de software para ahorrar tiempo , esfuerzo y recursos
  2. ¿ QUÉ ES UN OBJETO?

    • ¿ QUÉ ES UNA CLASE
      • Una clase en programación es una plantilla o modelo que define las características y comportamientos de un objeto. En la programación orientada a objetos (POO), una clase actúa como un plano para crear objetos específicos. Define los atributos (propiedades) que un objeto puede tener y los métodos (funciones) que puede realizar.
        • define un conjunto de variables, estados y métodos
      • ¿QUÉ ES UN MÉTODO?
        • Un método en programación es un bloque de código que contiene una serie de instrucciones y se define dentro de una clase . Los métodos son utilizados para representar el comportamiento o las acciones que un objeto puede realizar .
          • Subrutina cuyo código es definido por una clase y puede pertenecer a esta o aun objeto
        • ¿QUÉ ES UN ATRIBUTO?
          • Un atributo en programación se refiere a una característica o propiedad de un objeto en el contexto de la programación orientada a objetos (POO). Los atributos representan las cualidades o características individuales que distinguen a un objeto de otro y determinan su estado , apariencia u otras cualidades específicas.
            • Por ejemplo, si tenemos una clase llamada "Coche", los atributos podrían ser el color, el modelo, el año, la velocidad actual, etc. Cada objeto de la clase "Coche" tendría sus propios valores para estos atributos
      • ¿QUÉ ES UN MÉTODO DENTRO DE UNA CLASE?
    • Un objeto en programación es una instancia única de una clase en el paradigma de programación orientada a objetos (POO). Representa una entidad o concepto del mundo real y tiene un estado (atributos) y un comportamiento (métodos) asociados.
      • programa que consta de datos y tareas realizables en el tiempo de ejecución
  3. ¿QUÉ ES PROGRAMACIIÓN ORIENDADA A OBJETOS?

    • La Programación Orientada a Objetos (POO) es un paradigma de programación que se basa en la conceptualización de objetos como entidades centrales en el diseño y desarrollo de software . En la POO, los objetos son instancias de clases, que son estructuras de código que definen las propiedades (atributos) y comportamientos (métodos) de los objetos.
    • ¿QUÉ ES UN PARADIGMA?
      • Un paradigma de programación se refiere a un enfoque o estilo de programación que define la forma en que se estructura y se resuelven los problemas en un lenguaje de programación . Los paradigmas de programación son marcos de trabajo que establecen reglas , principios y patrones para el diseño y desarrollo de software.
      • ¿QUÉ ES IMPORTAR EN JAVA?
        • importar es un mecanismo utilizado para acceder a clases, interfaces y otros elementos definidos en un paquete específico.
          • ¿QUÉ ES UN DATO PRIMITIVO EN JAVA ?
            • Un dato primitivo es un tipo de dato básico y predefinido que representa un valor sencillo y no tiene métodos asociados .
        • ¿QUÉ ES INSTANCIAR?
          • ¿QUÉ ES ABSTRAER?
            • abstraer es el acto de separar mentalmente una cualidad o parte de algo para considerarla de forma aislada o en su esencia.
          • La instanciación es el proceso de crear una instancia o ejemplar de una clase en un lenguaje de programación orientado a objetos
  4. TÉCNICAS

    • Abstracta
      • se divide en
        • DATOS
        • CONTROL
      • EJEMPLO
        • PERSONA
          • EDAD
            • DIRECCIÓN
              • OCUPACION
    • HERENCIA
      • CLASES
        • UNA CLSE SE DERIVA DE OTRA
        • VISIBILIDAD
          • PUBLIC
            • PRIVATE
              • PROTECTED
    • ACOPLAMIENTO
      • COMUN
      • ALTO
        • ACCEDE A OTRO MODULO O MODIFICACION
      • DATOS
        • COMPARTEN DATOS
          • COVERSION ENTRE TIPOS DE DATOS
          • VARIABLES GLOBALES
    • ENCAPSULAMIENTO
      • ESTANDAR
      • ABIERTO
        • SE PUEDE ACCEDER A LA CLASE DESDE CUALQUIER PARTE
      • PROTEGIDO
        • SOLO ES ACCESIBLE DESDE LA CLASE Y LAS CLASES QUE ESTA HEREDA
      • CERRADO
        • SOLO ES ACCESIBLE DESDE LA CLASE
  5. COMPUESTO

Images and files in the map

  • PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS (POO)
  • PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS (POO)

Information

Description
Mind Map on PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS (POO), created by Natalia Vega Castro on 12/05/2021.
Views
13
Rating

Feedback

What is it about?

What do you think of the new look?

How do you like it?