Mind map
Digite seu texto aqui
Map content
Digite seu texto aqui
Exceções, classes abstratas e interfaces
- Exceções
- Definição
- É um mecanismo especial do Java para tratamento de erros durante a execução de um programa
- Divisão
- Unchecked Exception
- O Java não verifica o código para determinar se a exceção foi capturada, tratamento opcional
- Checked Exception
- O Java verifica o código para ver se a exceção foi capturada, tratamento obrigatório
- Unchecked Exception
- Asserções
- Estruturas
- try-catch-finally: Sua função é desviar a execução do programa caso ocorra um erro definido pelo DEV
- Throw: É uma instrução de controle de geração de exceções que auxilia o DEV no tratamento das suas exceções
- É um mecanismo onde o desenvolvedor pode testar hipóteses que, em situações normais, não iria acontecer.
- Sintaxe: assert expressão_de_avaliação [: expressão_detalhe;
- Por padrão as asserções vem desligadas mas o DEV pode ativar ou desativar por meio de comandos
- enableassertions /-ea [descritor]: Ativa as avaliações, se o descritor não for definido a asserção é aplicada a todas as classes
- disableassertions /-da [descritor]: Desativa as avaliações, se o descritor não for definido a asserção é desabilitada para todas as classes
- Estruturas
- Definição
- Classes abstratas e Interface
- Definição
- É uma classe que não permite criação de instancias a partir dela, permite somente atributos abstratos e métodos que permite ser herdados, assim a aplicação deles é feita por meio das interfaces
- Heranças
- Herança multipla
- Sua função é herdar simultaneamente atributos e métodos de duas classes, é feito através das interfaces
- Sua função é transferir os atributos e métodos necessários de uma classe para outra (Classe abstrata para classe)
- Herança multipla
- Definição Interfaces
- Sua função é "obrigar" um determinado grupo de classes a ter métodos incomuns para um contexto especifíco
- Sintaxe
- public class nome_classe implements nome_interface
- Definição
- Exceções
Aplicações orientadas a objetos
- Arrays em java
- Definição
- Array é um grupo de variáveis que contem vários valores, todos do mesmo tipo que podem ser primitivos ou por referências
- Sintaxe: int [] b = new int [10]
- É utilizado com a estrutura de repetição "for" para percorrer o array
- Array unidimensional para POO
- São arrays que apresentam uma casa de índice, para que os atributos e métodos de outras classes possam ser importada para seu array é necessário a importação da classe java.util.Arrays
- Arrays de instâncias de classes
- É um array comum mas com um tipo de variável de acordo com a classe
- vetor da classe automóvel = Automovel[] auto = new Automóvel [4]
- É um array comum mas com um tipo de variável de acordo com a classe
- Arrays Bidimensionais
- São como 2 arrays unidimensionais com 2 índices um de linha outro de coluna
- matriz [0] [0] = 1, matriz [0] [1] = 4.
- São como 2 arrays unidimensionais com 2 índices um de linha outro de coluna
- Definição
- String em Java
- Definição
- É uma sequência de caracteres que são tratadas como uma unidade só
- As Strings são tratadas como objetos da classe java.lang.String e devem ser instanciados e declarados
- Classe String
- Na declaração de uma string, a sequência de caracteres deve ser apresentada entre aspas e ao uma referência da classe
- String nomeAluno = “João”
- Na declaração de uma string, a sequência de caracteres deve ser apresentada entre aspas e ao uma referência da classe
- String para POO
- Em POO não é necessário de um construtor para instanciar da classe String ,assim utilizando a forma tradicional
- String s1 = new String(“Olá mundo”); , String s2 = new String(s1);.
- Um objeto da classe String não pode ser alterado após sua criação
- Não é necessário especificar o tamanho de um objeto string na sua criação.
- Métodos
- Length (): Retorna o tamanho da String em número inteiro
- charAt (int indice): Retorna o carácter situado na posição dada pelo índice
- equals (Object umObjeto): Compara um String e um argumento
- Em POO não é necessário de um construtor para instanciar da classe String ,assim utilizando a forma tradicional
- Classe string buffer
- Um buffer de string é parecido com uma String, mas pode ser modificado na questão do seu tamanho ou conteúdo
- Sua característica mais útil é criar instancia com número fixo inicial
- Definição
- Coleções e arquivos
- Definição coleção
- Coleção é uma estrutura de dados que permite armazenar vários objetos
- Ela possui 4 operações básicas adição, remoção, acesso e pesquisa
- Tipos de coleção: lista, conjunto e mapa
- Lista de objetos
- A coleção traz a interface java.util.List que especifica o que uma classe pode ser capaz para ser uma lista
- A implementação mais utilizada da interface list é a arraylist, também existe a linkedlist tem a mesma função mas é mais lenta
- Sintaxe arraylist: ArrayList lista = new ArrayList ();
- Arraylist não é igual array, são coisas distintas
- Sintaxe arraylist: ArrayList lista = new ArrayList ();
- Definição arquivo
- O arquivo utilizado em java para gerenciar os termos de fluxos de dados que fazem seu programa funcionar
- Existe um pacote chamado java.io, que define E/S dos Stream
- Aplicação que processa esses arquivos tem uma indicação do S.O quando o fluxo termina
- A principal classe do Java.io é a classe file que oferece recursos para operar informações sobre arquivos e diretórios
- Aplicação que processa esses arquivos tem uma indicação do S.O quando o fluxo termina
- Definição coleção
- Arrays em java
FUNDAMENTOS DA ORIENTAÇÃO AO OBJETO
- Histórico e introdução à orientação a objetos
- Definição
- Um objeto é um elemento que representa alguma entidade do domínio de interesse do programa em analise
- Definição
- Conceitos básicos de orientação a objetos
- Definição
- A orientação a objeto facilita a aplicação de diversos conceitos fundamentais como: Abstração e encapsulação
- Abstração
- Concentra-se no que um objeto faz antes de implementa-lo, o uso dela preserva a liberdade decisões no desenvolvimento e/ou na implementação do programa
- Encapsulação
- Consisti em separar aspectos externos de um objeto, mostrando quais estão escondidos ou acessíveis
- Com ela podemos implementar um objeto que pode ser modificado sem afetar as aplicações que o utilizam
- O conceito dela não é exclusivo para a orientação ao objeto. Mas habilidade de combinar uma estrutura de dados em uma única entidade torna a encapsulação importante
- Compartilhamento
- Compartilhamento e a herança de estruturas de dados permite que dados comuns sejam compartilhados em várias classes derivadas sem redundância
- O compartilhamento de código é uma grande vantagem pois a clareza de reconhecer que as operações diferentes são a mesma coisa reduzem os casos distintos que devem ser analisados
- O desenvolvimento de projetos orientados a objetos utilizando-se do compartilhamento oferece a possibilita de reaproveitar os códigos e projetos em outros projetos
- Compartilhamento e a herança de estruturas de dados permite que dados comuns sejam compartilhados em várias classes derivadas sem redundância
- Construtores e sobrecarga
- O construtor é definido como método que tem o nome da classe mas não tem um tipo de retorno
- Invocado no momento da criação de um objeto através do operador new
- A sobrecarga de métodos é um conceito do polimorfismo que consiste basicamente em criar variações de um mesmo método
- O construtor é definido como método que tem o nome da classe mas não tem um tipo de retorno
- Definição
- Histórico e introdução à orientação a objetos
ESTRUTURA DE PROGRAMAÇÃO ORIENTADO AO OBJETO
- Estrutura de decição em java
- Definição
- São estruturas utilizadas para controlar o fluxo de execução do programa e/ou criar decisões lógicas de acordo com as instruções do DEV
- IF
- É utilizada para impor uma ou mais condições para execução de uma instrução (If (<condição>) <instrução ou bloco>)
- Ternário
- Trata-se de um operador matemático com um condicional, ele deve sempre retornar um valor e os dois valores devem ser do mesmo tipo dos dois lados (&, |, !)
- Switch
- O Switch - Case é uma forma de definir vários desvios no código a partir de uma variável
- IF-ELSE
- É uma variação do IF mas possui o else para executar outra condição se as anteriores não forem satisfeitas
- Definição
- Estrutura de repetição
- Definição
- São utilizados para executar repetidamente uma instrução ou bloco de instrução, desde de que a condição seja satisfeito
- While
- É uma estrutura que executa repetidamente uma única instrução ou bloco enquanto a expressão booleana, sua condição é testada no inicio do bloco
- Do-While
- É uma variação da While, mas a diferença é que a sua condição é testada no final da execução do bloco de instruções
- For
- É uma estrutura mais compacta e mais controlada, nela para definirmos um laço precisamos determinar um intervalo de uma variável
- Assim enquanto a variável estiver dentro do intervalo o bloco de instrução será executado
- É uma estrutura mais compacta e mais controlada, nela para definirmos um laço precisamos determinar um intervalo de uma variável
- Quebras de laço
- Existem duas palavras chaves utilizadas nas estruturas de repetição que são o Break e Continue
- O Break para interromper o laço antes que sua condição se torne falsa
- O Continue serve para fazer com que o laço pule o bloco de instrução naquela vez
- Existem duas palavras chaves utilizadas nas estruturas de repetição que são o Break e Continue
- Enhanced-for
- É utilizado para fazer varreduras em coleções
- Definição
- Reutilização de classes
- Composição
- Uma das vantagens da composição é que o comportamento pode ser escolhido através do tempo de execução em vez de estar acoplado ao tempo de compilação
- Ela apresenta uma menor dependência de implementações formando uma classe focada em apenas uma tarefa, com isso temos um bom encapsulamento dos objetos
- Composição
- Estrutura de decição em java
Information
- Description
- Mind Map on Digite seu texto aqui, created by Nathan Vieira on 14/05/2021.
- Created by
- Nathan Vieira
- Views
- 1
- Rating