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Programación orientada a objetos
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Programación orientada a objetos
Abstracción
- Las características especificas de un objeto, aquellas que lo distinguen de los demás tipos de objetos y que logran definir límites conceptuales respecto a quien está haciendo dicha abstracción del objeto.
- Una abstracción se enfoca en la visión externa de un objeto, separa el comportamiento específico de un objeto, a esta división que realiza se le conoce como la barrera de abstracción, la cuál se consigue aplicando el principio de mínimo compromiso.
- En la vida cotidiana usamos abstracciones todo el tiempo y gracias a eso, por ejemplo, podemos saber que una mesa es una mesa más allá de si es cuadrada o redonda, de madera o de plástico, con 4, 3 o 6 patas. Cuando programamos también es importante encontrar buenas abstracciones.
- Una abstracción se enfoca en la visión externa de un objeto, separa el comportamiento específico de un objeto, a esta división que realiza se le conoce como la barrera de abstracción, la cuál se consigue aplicando el principio de mínimo compromiso.
- Las características especificas de un objeto, aquellas que lo distinguen de los demás tipos de objetos y que logran definir límites conceptuales respecto a quien está haciendo dicha abstracción del objeto.
Getter/Setter
- Los métodos getter y setter se utilizan para definir una propiedad, a estos se accede como propiedades situadas fuera de la clase, aunque las defina dentro de la clase como métodos.
- Setters: Del Inglés Set, que significa establecer, pues nos sirve para asignar un valor inicial a un atributo, pero de forma explícita, y solo nos permite dar acceso público a ciertos atributos que deseemos el usuario pueda modificar. Es decir permiten cambiar el valor de los atributos. Getters: Del Inglés Get, que significa obtener, pues nos sirve para obtener (recuperar o acceder) el valor ya asignado a un atributo y utilizarlo para cierto método. Por lo que devuelven el valor de los atributos.
- Los sets y gets son la forma de acceder a atributos de una clase. Generalmente, se usan con los atributos privados, ya que a los públicos se puede acceder directamente sin tener que acudir a ellos.
- Setters: Del Inglés Set, que significa establecer, pues nos sirve para asignar un valor inicial a un atributo, pero de forma explícita, y solo nos permite dar acceso público a ciertos atributos que deseemos el usuario pueda modificar. Es decir permiten cambiar el valor de los atributos. Getters: Del Inglés Get, que significa obtener, pues nos sirve para obtener (recuperar o acceder) el valor ya asignado a un atributo y utilizarlo para cierto método. Por lo que devuelven el valor de los atributos.
- Los métodos getter y setter se utilizan para definir una propiedad, a estos se accede como propiedades situadas fuera de la clase, aunque las defina dentro de la clase como métodos.
Herencia
- Se trata de uno de los pilares fundamentales de la programación orientada a objetos. Es el mecanismo por el cual una clase permite heredar las características (atributos y métodos) de otra clase.
- En el lenguaje de Java, una clase que se hereda se denomina superclase. La clase que hereda se llama subclase. Por lo tanto, una subclase es una versión especializada de una superclase. Hereda todas las variables y métodos definidos por la superclase y agrega sus propios elementos únicos
- Herencia Se apoya en el significado de los objetos en la vida diaria. Existen clases principales y subclases que “heredan” de las primeras. Un ejemplo podría ser la clase “Vehículo” que implemente atributos como “Motor” y “Ruedas” y métodos como “Moverse” y “Frenar”.
- En el lenguaje de Java, una clase que se hereda se denomina superclase. La clase que hereda se llama subclase. Por lo tanto, una subclase es una versión especializada de una superclase. Hereda todas las variables y métodos definidos por la superclase y agrega sus propios elementos únicos
- Se trata de uno de los pilares fundamentales de la programación orientada a objetos. Es el mecanismo por el cual una clase permite heredar las características (atributos y métodos) de otra clase.
Poliformismo
- El polimorfismo se refiere a la propiedad por la que es posible enviar mensajes sintácticamente iguales a objetos de tipos distintos. El único requisito que deben cumplir los objetos que se utilizan de manera polimórfica es saber responder al mensaje que se les envía.
- Polimorfismo dinámico (o polimorfismo paramétrico) es aquel en el que el código no incluye ningún tipo de especificación sobre el tipo de datos sobre el que se trabaja. Así, puede ser utilizado a todo tipo de datos compatible. Polimorfismo estático (o polimorfismo ad hoc) es aquél en el que los tipos a los que se aplica el polimorfismo deben ser explícitos y declarados uno por uno antes de poder ser utilizados.
- Podemos crear dos clases distintas: Gato y Perro, que heredan de la superclase Animal. La clase Animal tiene el método abstracto makesound() que se implementa de forma distinta en cada una de las subclases (gatos y perros suenan de forma distinta). Entonces, un tercer objeto puede enviar el mensaje de hacer sonido a un grupo de objetos Gato y Perro por medio de una variable de referencia de clase Animal, haciendo así un uso polimórfico de dichos objetos respecto del mensaje mover.
- Polimorfismo dinámico (o polimorfismo paramétrico) es aquel en el que el código no incluye ningún tipo de especificación sobre el tipo de datos sobre el que se trabaja. Así, puede ser utilizado a todo tipo de datos compatible. Polimorfismo estático (o polimorfismo ad hoc) es aquél en el que los tipos a los que se aplica el polimorfismo deben ser explícitos y declarados uno por uno antes de poder ser utilizados.
- El polimorfismo se refiere a la propiedad por la que es posible enviar mensajes sintácticamente iguales a objetos de tipos distintos. El único requisito que deben cumplir los objetos que se utilizan de manera polimórfica es saber responder al mensaje que se les envía.
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- Mind Map on Programación orientada a objetos, created by Marlon Pozo on 05/07/2021.
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- Marlon Pozo
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