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ALGORITMOS E PROGRAMAÇÃO APLICADOS À ENGENHARIA

Amanda Jacomeli Portuguese

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ALGORITMOS E PROGRAMAÇÃO APLICADOS À ENGENHARIA

  • EXERCITAR RACIOCÍNIO LÓGICO, MELHORAR FORMULAÇÃO E ENTENDIMENTO DE PROBLEMAS.
  1. Análise

    • Dados de Entrada
      • Elementos necessários para solução do problema. Qual pergunta é feita quando queremos resolver um problema. O que preciso saber para resolver o problema? 
    • Processamento
      • Passos necessários para chegar à solução. Passo-a-passo de forma narrativa, numerada. 
    • Dados de Saída
      • Resultado após o processamento.  Procedimento: não possui dados de saída. Função: possui dados de saída.
  2. Fluxograma

    • Representações gráficas com símbolos para ilustrar o que deve acontecer naquele momento.
    • Formas Básicas
      • Todo fluxograma deve apresentar INÍCIO e FIM; DADOS DE ENTRADA e em alguns casos DADOS DE SAÍDA. No processamento podemos encontrar  ATRIBUIÇÕES, CÁLCULOS e DESVIOS(caminhos alternativos sempre com comparação) .
  3. Conceitos Básicos

    • Linguagem Pascal, mais didática.
    • Tipos de Dados
      • Inteiros (Integer), Reais (Real), Textos (String) e Lógicos(Boolean). Inteiros e Reais: mesma definição da matemática. Textos: conjunto de caracteres. Lógicos: para comparações e verificações.
    • Identificadores
      • Nomes que identificam valores dentro de uma função ou procedimento. Deve ser único. Não podem conter espaços nem acentos, e nunca iniciados por números.
    • Constantes
      • Utilizadas quando tem valor fixo ou que varia raramente. Símbolo utilizado (=) 
    • Variáveis
      • Armazenar valores que serão alterados posteriormente ou resultados de cálculos matemáticos e lógicos. Símbolo (=) que significa 'do tipo'.  Variável à direita da atribuição: ver conteúdo guardado anteriormente para utilizar ou guardar em outra variável. Variável à esquerda: qualquer valor que estava nela deve ser descartado e irá guardar o novo valor.
      • Variáveis do tipo texto: deve utilizar o texto ''dentro das aspas''. Nos valores reais o separador de casa decimal é o ponto e não a vírgula.
  4. Procedimentos e Funções

    • A única diferença é a presença ou ausência de um resultado.  Representam ou explicam um algoritmo para o computador. Possui conjunto de componentes com ordem correta.
    • Escopo
      • História inicial sobre o que essa estrutura irá realizar e o que ela exige para funcionar.
    • Constantes
      • Caso exista, deve aparecer após o escopo.
    • Variáveis
      • Caso existe, aparece logo após as constantes. Se não houver constantes, aparece após o escopo.
    • Processamento
      • Deve vir após as variáveis ou constantes, se existir.
  5. Estruturas de Fluxo

    • Condicionais
      • Utilizada quando é necessário saber a resposta a alguma pergunta antes de executar a tarefa ou tomar uma decisão.
    • Condições
      • Utilizadas diretamente em estruturas condicionais e de repetição. Todas as condições devem ser interpretadas como perguntas.  Podem ser Simples ( o valor de a é maior que o valor de b?); Ou Compostas, união (feita através de 'e' e 'ou') das simples.
      • Operações utilizadas quando é necessário verificar mais de uma pergunta antes de tomar uma decisão.
    • Estrutura ''se <condição> então''
      • Pode ser combinada quantas vezes for necessário. Também pode ser utilizada composta.&nbsp;
    • Estrutura ''caso<valor>for''
      • Utiliza principalmente a relação de igualdade.&nbsp; Aceita a estrutura&nbsp; adicional ''senão'' apenas uma vez.
    • Repetição Tipo Enquanto
      • Estrutura ''enquanto<condição>faça''
        • Estrutura se repete enquanto a condição for verdadeira.
    • Repetição Tipo Repita
      • Utiliza quando existe a necessidade de executar pelo menos uma vez, independente da condição.
      • Estrutura ''repita...até<condição>''
        • Repete enquanto a condição não for verdadeira.
    • Repetição Tipo Para
      • Necessário saber antes quantas vezes a repetição ocorrerá.
      • Estrutura ''para<índice>de<inicio>ate<fim>faça''
        • É a mais simples, pois saberemos qual o índice que indica a contagem e qual o início e fim da repetição.
  6. Aplicações de Algoritmos 1

  7. Entendendo o Código

    • Saber identificar elementos e estruturas.
    • Identificando Constantes
      • Constantes não tem seu valor alterado. Identificador fica à direita da atribuição.&nbsp;
    • Identificando Variáveis
      • Variáveis tem o valor alterado pelo menos uma vez no processo. Identificador à esquerda da atribuição.
    • Identificando Estruturas Condicionais
      • Procurar no código a presença das estruturas estudadas, ''if...then, ''case...of''.
    • Identificando Estruturas de Repetição
      • Identificar estruturas de repetição, ''while...do'', ''for...do''.
    • Identificando Procedimentos e Funções
      • Verificar a presença de resultado. Se tem resultado é função, senão é procedimento.
  8. Testando o Código (Código de Mesa)

    • Motivos para testar um código: compreender seu funcionamento&nbsp; e verificar se está gerando o resultado esperado. Importante ser realizado após o desenvolvimento de qualquer algoritmo.
    • Computador executa linha por linha. As que ficaram pra trás do bloco são apagadas pois não serão mais utilizadas.&nbsp;&nbsp;
    • Executar de forma sequencial e utilizando os valores dos dados de entrada.
  9. Estruturas de Dados (

    • Vetores Estáticos
      • Vetor = caixa que guarda o mesmo tipo de informação. Necessário informar quantas posições terá e qual tipo de informação vai armazenar em cada uma das posições.
      • Conjunto de variáveis, caixas coladas umas à outras. Possuem o mesmo nome porém com posições diferentes.&nbsp; Em vetores estáticos a quantidade de posições é fixa.&nbsp;
    • Matrizes Estáticas
      • Matrizes possui linhas e colunas. São geralmente representas utilizando primeiro o número da linha e depois o da coluna. Podemos chamar de vetor dos vetores.&nbsp;
      • Ex: Mat : array [ . ] of array [.] of..
    • Registros
      • Utilizados para agrupar diversos tipos de informações em um único identificador. Registro = Record&nbsp;
    • Vetores e Matrizes Dinâmicos
      • Estruturas sem necessidade de saber o tamanho completo na criação de cada uma. Pode-se aumenta ou diminuir conforme necessidade.&nbsp;
      • Vetores Dinâmicos
        • Feito através do procedimento SetLength. Necessário informar novo tamanho.&nbsp;
      • Matrizes Dinâmicas
        • Precisa informar quantidade de colunas e quantidade de linhas.
  10. Aplicação de Algoritmos 2

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Mind Map on ALGORITMOS E PROGRAMAÇÃO APLICADOS À ENGENHARIA, created by Amanda Jacomeli on 30/09/2021.
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Amanda Jacomeli
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