Mind map
Patrones de diseño

Mapa mental: Patrones de diseño
Map content
Patrones de diseño
Son una forma estandarizada y preestablecida de resolver un problema
- Pueden ser considerados como platillas de trabajo
- Se contruyen a lo largo del tiempo
- Facilitan la reutilización de diseños previamente creados
- Ahorran tiempo
- Validan el código
- Estandarizan la resolución
- Para seleccionarse se debe delimitar el problema y buscar la solución coincidente más adecuada nuestro contexto
- Priorizando la resolución más optima
- Pueden ser considerados como platillas de trabajo
Patrones Creacionales: buscan la abstracción de los mecanismos que crean los objetos
- Abstract Factory: Busca crear objetos agrupados en familias por medio de una interfaz que los delega sin necesidad de especificar cuáles son las implementaciones concretas.
- Factory Method: Expone un método abstracto de creación de objetos de un tipo determinado, delegando en las subclases su implementación efectiva.
- Builder: Abstrae la creación de un objeto complejo de su estructura, de tal forma que el mismo proceso de construcción sirva para crear representaciones diferentes
- Prototype: Crea nuevos objetos al duplicar prototipos. Los prototipos son objetos que ya existen y disponen de la capacidad de clonarse.
Patrones Estructurales: definen la forma en la que los objetos se combinan enfocandose en las clases y en los objetos que componen estructuras mayores.
- Adapter: Ayuda a definir una clase intermedia que sirve para que dos clases con diferentes nterfaces puedan comunicarse
- Decorator: Permite añadir funcionalidad extra a un objeto (decora el objeto) sin modificar el comportamiento del resto de instancias.
- Composite: Facilita crear la estructura de objetos en árbol donde los elementos implementan una misma interfaz.
- Flyweight: Permite soportar una gran cantidad de objetos que componen a un mismo objeto con propiedades similares para ahorrar memoria.
- Facade: Busca ocultar la complejidad de un sistema al crear una interfaz simplificada para tratar con la parte del código más compleja y generar una interfaz más sencilla para el cliente.
- Bridge: Separa una abstracción de la implementación de un objeto para que la implementación sea encapsulada
- Proxy: Crea a un objeto el cual sustituye a otro objeto, sirviendo como intermediario para controlar su acceso.
Patrones de Comportamiento: Los patrones comportamentales nos ayudan a definir la forma en la que los objetos interactúan entre ellos y las sociedades de clases.
- Command: Encapsulan una acción y los parámetros que necesitan para ejecutarse,, se permite parametrizar las solicitudes de los clientes.
- Observer: Los objetos son capaces de suscribirse a una serie de eventos que otro objeto va a emitir, y serán avisados cuando esto ocurra.
- Interpreter: Define una representación para una gramática así como para evaluarla con un intérprete de las expresiones del lenguaje.
- State: Permite que un objeto cambie su funcionamiento cuando cambie su estado interno.
- Memento: Se restaura un objeto a un estado anterior sin violar su encapsulación.
- Strategy: Permite la selección del algoritmo que ejecuta cierta acción en el tiempo de ejecución
- Template Method: Especifica el esqueleto de un algoritmo, permitiendo a las subclases redefinir cómo implementan el comportamiento real sin cambiar su estructura.
- Iterator: Presenta una manera para acceder secuencialmente a una colección de objetos sin que el cliente tenga que ver con la implementación interna
- Mediator: Controla las interacciones de otros objetos sin necesidad de que la serie de objetos se refieran mutuamente.
- Visitor: Permite añadir nuevas operaciones sin tener que cambiar las clases de los objetos al representar una operación sobre los elementos de un conjunto de objetos.
Information
- Description
- Teran García Rodolfo Mario Grupo: 01 POO 2022-1 Tema 6: Patrones de diseño
- Created by
- Mario Esk
- Views
- 7
- Rating