GoConqr has a new look! Let us know what you think.

Mind map

DISEÑO EMOCIONAL CAP 3

luna cardozo Spanish

Map content

DISEÑO EMOCIONAL CAP 3

  1. EL DISEÑO EN LA PRÁCTICA

    • EL LADO TAIMADO DEL DISEÑO
      • DISEÑO CENTRADO EN EL SER HUMANO
        • Estrategias de marketing
          • Diesel
            • Objetos ubicados aleatoriamente sin ninguna explicación. "El mejor cliente es el desorientado".
              • Obliga al consumidor a interactuar con el personal que trae consigo vistiendo la ropa que venden.
                • "No se puede entender Diesel sin hablar con alguien". Niall Maher.
                • Sensación de vértigo por parte del cliente y aprovechamiento de este sentimiento para mover fichas.
          • GAP/ Banana Republic
            • Estandariza y simplifica la organización de sus tiendas para facilitar las cosas a sus clientes.
          • Tiendas
            • Artículos deseados en la parte posterior de las tiendas.
              • Forzando de este modo a que los compradores pasen ante las islas de tentador impulso comprador.
                • Artículos pequeños y de última hora que los clientes pueden sentirse tentados a comprar mientras hacen la cola.
            • Ralentizan los trámites del cobro en caja para dar más tiempo a los consumidores para que se dediquen a hacer tipo de compras impulsivas (aquellas de último minuto).
            • Redistribuir de nuevo la tienda lo que hace que el comprador explore los pasillos que previamente no ha visto y empiece a probar cualquier otra variedad de producto.
            • Hacer dificil a compra de los artículos mas deseados y hacer extremadamente fácil la compra impulsiva.
            • Un exceso de intelectualismo puede obstaculizar todo placer y disfrute.
        • Equipo de Ventas
          • "Salvadores" Dispuestos a ofrecer la respuesta que les hará creer a los clientes que es lo que habían estado buscando.
            • Servir a los clientes significa eximirles de toda frustración y confusión, así como puedan sentirse impotentes.
              • Si por el contrario no sabe lo que desea, la clave está en brindar las herramientas con las cuales puedan probar las cosas , es decir; en otorgarles el poder de lograrlo
            • "Moda"
              • No existen reglas o parámetros que indiquen lo que esté correcto o no, simplemente es un juego de emociones.
                • Se vende la idea de que el artículo propuesto cubre precisamente nuestras necesidades y de igual forma demostrará al resto la persona superior y de gusto que somos al «lucirlo».
                  • Cuando vistes un traje de 1.000 dólares proyectas un aura diferente y entonces la gente te trata de un modo distinto. Rezumas confianza. Y si te sientes seguro, entonces actúas con confianza y seguridad". Mort Spivas
                    • Te hacen creer que el juego importa cuando en realidad es una creencia.
  2. TRES NIVELES DE DISEÑO

    • Diseño Reflexivo
      • Se centra en el mensaje, en la cultura y en el significado de un producto.
        • Las botellas que se guardan pueden servir como recordatorios de la ocasión
          • Los recuerdos desencadenan emociones intensas y duraderas.
        • Los productos pueden ser mas que la suma de las funciones que cumplen.
        • El valor real de un producto estriba en satisfacer las necesidades emocionales de las personas.
        • Su esencia radica en la mente de quien lo percibe.
        • La belleza mira por debajo de la superficie, proviene de la reflexión consciente y de la experiencia, y esta influida por el saber, la educación y la cultura
        • La atracción es un fenómeno de nivel visceral: se trata de una respuesta al aspecto superficial de un objeto. La belleza viene del nivel reflexivo.
        • El prestigio, es decir; lo que es percibido como fuera de lo común y la exclusividad actúan en el nivel reflexivo.
    • Diseño Visceral
      • Consideración de que una cosa es bonita.
        • La forma del envase es lo que atrae la emoción y causa reacción inmediata.
        • Están prefijados, son constantes en los distintos individuos, pueblos y culturas.
        • Dominan los rasgos, las características físicas.
        • La primera impresión es la más importante.
        • requiere las habilidades propias del artista visual y gráfico.
        • Importa la figura, la forma, la sensación física del tacto y la textura de los materiales, el peso y crear un impacto emocional inmediato.
    • Diseño Conductual
      • Comienza con la comprensión de las necesidades del usuario, a través de estudios de comportamiento.
        • Se basa en su función, comprensibilidad, usabilidad y sensación física
          • Importante que consiga satisfacer las necesidades de los usuarios.
            • Tipos de desarrollo de un producto.
              • Perfeccionar: Tomar un determinado producto o servicio y hacer que funcione de una mejor manera.
              • Innovar: Se ofrece un modo completamente nuevo de hacer las cosas o la creación de algo que antes no era posible.
  3. MODELO CONCEPTUAL

    • Usuarios
      • forman sus modelos basándose por las observaciones personales del producto: su aspecto, el material, su funcionamiento...
        • usabilidad: aunque un producto haga lo que se le exigen y su funcionamiento sea comprensible, puede no ser usable. (ej.: las guitarras)
          • Los objetos de la vida cotidiana deben ser utilizados por todos, por ende, se necesitan hacer pruebas de rendimiento, para determinar qué tan cómodo se siente el usuario.
        • Tangibilidad: el peso, textura y superficie de un objeto físico. A pesar de que los mundos virtuales aseguran acciones abstractas, eliminan el deleite de las interacciones reales como: sentir, tocar y mover objetos físicos reales.
      • El producto debe de emitir una respuesta indicando con exactitud el procedimiento que está realizando, ya que por el contrario podría causar emociones de frustración o rechazo.
    • Diseñador
      • Imagen del Sistema
        • Imagen transmitida por el producto y el material escrito que lo acompaña-El modelo mental del usuario.

Information

Description
Mind Map on DISEÑO EMOCIONAL CAP 3, created by luna cardozo on 31/01/2022.
Created by
luna cardozo
Views
0
Rating

More on Diseño emocional

Feedback

What is it about?

What do you think of the new look?

How do you like it?