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Orientação a objetos
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Orientação a objetos
Os principais conceitos do paradigma orientado a objetos são Classes e Objetos, Associação, Encapsulamento, Herança e Polimorfismo. Já viu as novidades que a DevMedia preparou nos cursos de Java? Confira!
A aplicação da programação orientada a objetos é muito extensa já que pode ser aplicada em qualquer tipo de projeto, abordado todas as partes do sistema como uma classe com seus atributos e métodos
POO permite que você represente melhor o mundo real em seus programas.
- Praticamente tudo no mundo pode ser descrito como um conjunto de propriedades e ações, que é exatamente como os objetos são organizados. Ao representar melhor o mundo, os programas POO podem resolver melhor os problemas reais.
Os programas POO são mais fáceis de ler e entender.
- Como você não precisa escrever as propriedades e ações para cada personagem ou sprite, seus programas serão muito mais curtos. Isso os torna mais fáceis de ler e entender.
Os programas POO são mais fáceis de modificar e manter.
- Com a POO é fácil fazer alterações nos objetos existentes. Você também pode usar objetos existentes para criar novos objetos com pequenas modificações.
O termo Programação Orientada a Objetos foi criado por Alan Kay, autor da linguagem de programação Smalltalk. Mas mesmo antes da criação do Smalltalk, algumas das ideias da POO já eram aplicadas, sendo que a primeira linguagem a realmente utilizar estas idéias foi a linguagem Simula 67, criada por Ole Johan Dahl e Kristen Nygaard em 1967.
C++, C#, VB.NET, Java, Object Pascal, Objective-C, Python, SuperCollider, Ruby e Smalltalk
Uma classe é uma forma de definir um tipo de dado em uma linguagem orientada a objeto. Ela é formada por dados e comportamentos.
- Um objeto é a criação de uma classe, relação de projeto e produto final
- Métodos: São funções que realizam tarefas. Eles podem ou não retornar valores, e podem ou não receber parâmetros
- Propriedades: São estruturas em uma classe que definem o acesso a informações dentro dela. Uma propriedade é composta por dois métodos (os famosos Get e Set): um método para retornar a informação chamado Get, e um método para definir o valor da propriedade chamado Set. Geralmente, para cada método existe uma variável dentro da classe que armazena o valor da propriedade.
Construtor em linguagens de programação orientadas a objeto é um método chamado assim que uma nova instância do objeto for criada. Tal método geralmente é responsável pela alocação de recursos necessários ao funcionamento do objeto além da definição inicial das variáveis de estado (atributos).
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- Mind Map on Orientação a objetos, created by Nicolas Tessuto on 25/03/2022.
- Created by
- Nicolas Tessuto
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