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Metodología STEAM

JENNIFER MONSERRAT FLETES VARGAS Spanish

Metodología STEAM

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Metodología STEAM

  1. Significado

    • Acrónimo de termino inglés refiriéndose a diversas materias, denotando su interdisciplinariedad basado en diversos proyectos buscando mejorar y pontencia su interés de las materias básicas
  2. Elementos de la educación STEAM

    • 4. Pensar fuera de la caja: el aprendizaje STEAM invita a los niños a cuestionarse, a proponer cosas diferentes de lo que ya ha sido producido y a ver las cosas desde nuevas perspectivas.
    • 5. Aprender haciendo: en este proceso el estudiante se convierte en el protagonista de su propio aprendizaje.
    • 6. Integración de disciplinas: el método STEAM es un motor para la innovación ya que permite integrar la ciencia, la tecnología, la ingeniería, el arte y las matemáticas de manera natural.
    • 7. Motiva la confianza: la ansiedad y la falta de confianza disminuyen la motivación y las ganas de aprender. Las disciplinas STEAM involucran a los jóvenes en la metodología de prueba y error, ya que se les pide que vayan más allá de repetir lo que el docente está haciendo.
    • 3. Trabajo en equipo: un proyecto educativo bajo el enfoque STEAM permite que los estudiantes colaboren entre ellos para completar una tarea, resolver un problema o desarrollar un producto.
    • 2. El arte como componente fundamental: el componente del arte es un elemento fundamental para fomentar la creatividad. A través de actividades como el dibujo o la escultura, entre otros, los niños desarrollan diseños en donde los límites son su imaginación.
    • 1. Emplea una metodología basada en proyectos: el trabajo por proyectos les permite a los estudiantes profundizar sobre un tema del cual quieren saber más, esta estrategia aumenta el interés por involucrarse en la solución de problemas, trabajando por construir resultados tangibles y reales.
  3. ¿Cómo implementarla?

    • Presenta un corto resumen de diversas politicas educativas entorno al enfoque educativo en STEAM; Países como Israel, Holanda y Francia, han fusionado los contenidos de la educación científica y tecnológica; otros países como Canadá y Suecia, han integrado el contenido de ingeniería dentro del currículo de la educación tecnológica; otros países han experimentado con el desarrollo de programas de ingeniería para sus escuelas, en un esfuerzo por introducir el contexto de sus escuelas en la ciencia, las matemáticas y el contenido tecnológico.
    • Contenido significatives.-El profesor debe planificar el proyecto de forma que se centre en los estándares de aprenditje: debe retejar to que considera esanetal dentro del curricuto Las estudantes deben encontrato dignificative, es decir, cal y cercana entorno e intereses
    • Necesidad de saber. Abrir el proyecto con un "evento" que haga surgir preguntas por parte de los alumnos hacia el profesor y no al revés. Un evento implica algo emocional, algo que activa al alumno, que apelsau necesidad de sabe, Podemos plantear a los alumnos una idea describe la tares a realizar, del instrucciones y recursos podemos esperar con un golpe de efecto.
    • Una pregunta que dirija la investigación.- El proyecto debe tener una buena pregunta guia que capture de forma clara el alma de este en un lenguaje irresistible que haga que los alumnos la perciben consemdo y como un reto. Debe ser provocativa, abierta y compleja vunde al núcleo de lo que el profesor quiere que sus estudiantes aprendan
    • Voz y voto para los alumnos.- Una vez captado o interés de los alumnoc, at profesor plantea e taroos a meditzar. Fodria ser u informe personal, más una presentación oral que se apoye on multimedia más un producto final, elaboraco en equipos y elegi por las propias alumnos cos alumnos deben tener capacidad de elección dentro de un proyecto.
    • Competencias del siglo 21.- Un nuen proyecto deberia darles a los alumnos la posibilidad de practicor vasi aprender las competencias demandadas en nuestros tiempos expresión del pensamiento critico, comunicación efectiva, usa de tecnologies trabajo en equipo. Una vice plamenco e pruyecto llega e hora del trabajo colaborativa
    • Evaluación, realimentación y revisión.- Mientras los alumnos desarrollan suit productos in profesor debe estar detrás. supervisando borradores planes, comprobando las fuentes utilizadas por los alumnos, monitorizando el avance a evaluación a lo largo del proyecto es importante.
    • Presentación del producto final ante una audiencia. Para los alumnos tiene infinitamente más sentido trabajar para una audiencia real que para el profesor o el examen Los resultados del proyecto deben exhibirse antes otras clases jefes de estudio, madres, colectivos relacionados, virtualmente para permitir que los alumnos reflexiones sobre el trabajo una vez terminada, sobre lo prima que van a hacer, lo que han aprendido.
    • a) Responder a los desafios económicos globales que enfrentan muchas naciones; problemas. b) Satisfacer la alta demanda de alfabetización STEAM para la solución de tecnológicos y ambientales a nivel global; y c) Desarrollar mano de obra con los conocimientos y competencias necesarias para desempeñarse en el siglo XXI(Ritz, 2014).

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Mind Map on Metodología STEAM, created by JENNIFER MONSERRAT FLETES VARGAS on 31/03/2022.
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