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GENERALIDADES DEL BALONCESTO
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GENERALIDADES DEL BALONCESTO
LA CANCHA
- El terreno de juego (baloncesto o básquetbol) es una superficie rectangular, libre de obstáculos con unas dimensiones de 26 m x 14 m, medidas desde el borde interior de las líneas de demarcación. La línea de demarcación tendrán un grosor de 5 cm. El piso del campo ha de ser duro, de cemento o Parquet (madera). La cancha puede ser al aire libre o cerrada; en caso de ser bajo techo, éste deberá tener una altura de 7 m como mínimo. Si se utiliza luz artificial, la cancha debe quedar uniformemente iluminada y la colocación debe ser hecha de manera que las luces no entorpezcan la visión del jugador al encestar. Las líneas que limitan la cancha deben ser bien definidas y estar a distancia mínima de 1 m de cualquier obstáculo. Las líneas longitudinales se denomina líneas laterales y las líneas que delimitan el ancho de la cancha líneas de fondo. La distancia mínima entre las líneas de la cancha y los espectadores debe ser de 2 m.
EL MATERIAL DE JUEGO
- Los tableros: Se hayan situados en dos extremos del terreno de juego. En ellos se fijan las cestas. Los tableros son de madera dura de 3 cm de espesor o de una sola pieza de material transparente, con igual rigidez que la madera.
- Las cestas: Son aros de hierro pintados de color naranja con redes de cuerda blanca. Las redes tienen 40 cm de longitud y sostienen momentáneamente a la pelota cuando cae en ellas. Los aros tienen un diámetro interior de 45 cm y se unen rígidamente al tablero de manera de estar a 3,05 cm del suelo en su plano horizontal y a 15 cm del tablero en su punto más cercano, equidistantes de los lados verticales del tablero.
- La pelota. La pelota es esférica, con una cámara de goma recubierta de cuero, caucho o material sintético. Su circunferencia es de 75-78 cm y su peso 600-650 g. Su precisión de aire es tal que cuando se deja caer sobre un suelo de madera sólida desde una altura de 1,80 m aproximadamente (medida desde la parte interior de la pelota), bota hasta una altura de 1,20 -1,40 m (medida desde la parte superior de la pelota). El árbitro aprueba la pelota en caso.
- El material. Debe ser facilitado por el equipo local y comprende: 1. Mínimo dos relojes, el reloj del partido pierde lo para tiempos muertos. 2. Un dispositivo adecuado para la administración de la regla de los 30 segundos (manejado por el encargado de dicha regla). 3. El acta del partido, cuyo formato debe estar aprobado por la Federación internacional de baloncesto amateur. El anotador es la persona encargada de llenar el acta antes y durante el partido. 4. Un marcador visible tanto para los jugadores como para los espectadores y la mesa de anotadores. 5. Tablillas con los números del uno al cuatro pintados en negro y una con el cinco en rojo, para indicar el número de faltas personales cometidas por cada jugador. (Cuando un jugador comete una falta el anotador anota el número de faltas cometidas por el y levanta la tablilla de forma que ambos entrenadores puedan verlo).
- Vestuario. Los jugadores deben usar camisetas y pantalones cortos uniformados, con zapatos o botas de baloncesto. Cada jugador lleva al frente y a la espalda a un número de por lo menos 10 cm de altura en la parte delantera y 20 cm en la parte posterior. El número debe estar claramente identificado con un color sólido contrastante con el de la camiseta.
- El material. Debe ser facilitado por el equipo local y comprende: 1. Mínimo dos relojes, el reloj del partido pierde lo para tiempos muertos. 2. Un dispositivo adecuado para la administración de la regla de los 30 segundos (manejado por el encargado de dicha regla). 3. El acta del partido, cuyo formato debe estar aprobado por la Federación internacional de baloncesto amateur. El anotador es la persona encargada de llenar el acta antes y durante el partido. 4. Un marcador visible tanto para los jugadores como para los espectadores y la mesa de anotadores. 5. Tablillas con los números del uno al cuatro pintados en negro y una con el cinco en rojo, para indicar el número de faltas personales cometidas por cada jugador. (Cuando un jugador comete una falta el anotador anota el número de faltas cometidas por el y levanta la tablilla de forma que ambos entrenadores puedan verlo).
- La pelota. La pelota es esférica, con una cámara de goma recubierta de cuero, caucho o material sintético. Su circunferencia es de 75-78 cm y su peso 600-650 g. Su precisión de aire es tal que cuando se deja caer sobre un suelo de madera sólida desde una altura de 1,80 m aproximadamente (medida desde la parte interior de la pelota), bota hasta una altura de 1,20 -1,40 m (medida desde la parte superior de la pelota). El árbitro aprueba la pelota en caso.
- Las cestas: Son aros de hierro pintados de color naranja con redes de cuerda blanca. Las redes tienen 40 cm de longitud y sostienen momentáneamente a la pelota cuando cae en ellas. Los aros tienen un diámetro interior de 45 cm y se unen rígidamente al tablero de manera de estar a 3,05 cm del suelo en su plano horizontal y a 15 cm del tablero en su punto más cercano, equidistantes de los lados verticales del tablero.
- Los tableros: Se hayan situados en dos extremos del terreno de juego. En ellos se fijan las cestas. Los tableros son de madera dura de 3 cm de espesor o de una sola pieza de material transparente, con igual rigidez que la madera.
LOS EQUIPOS
- Suplente o reservas. En el transcurso del partido uno o todos los jugadores pueden ser sustituidos por suplente o por reservas. El entrenador es quien efectúa los cambios en el equipo (en caso de no encontrarse, el ayudante de entrenador o el capitán están facultados para hacer las sustituciones). Las sustituciones se realizan durante el tiempo muerto mientras el cronómetro está detenido. El jugador que entra en sustitución debe dar su nombre y número al juez controlador del marcador antes de entrar a la cancha, debiendo permanecer fuera de la misma hasta tanto su incorporación no sea indicada por el árbitro. Si los jugadores no son reemplazado en 20 segundos se indica tiempo muerto.
- El capitán. Es el representante del equipo y es quien controla el juego. Es el único que puede dirigirse a los árbitros para solicitar información o interpretación en caso que lo considere necesario. Si debe dejar el juego por alguna razón valedera, debe comunicar al árbitro principal sobre el jugador que lo sustituirá durante su ausencia.
- El entrenador. En la persona que debe informar al anotador de los nombres y números de los jugadores, incluyendo al capitán, además de solicitar las sustituciones y los tiempos muertos. En caso de que un jugador cambie el número durante el partido, el entrenador debe informar de ello al anotador y al árbitro principal. En el caso de sustituciones, el entrenador ordena al sustituto que se presente al anotador.
- El capitán. Es el representante del equipo y es quien controla el juego. Es el único que puede dirigirse a los árbitros para solicitar información o interpretación en caso que lo considere necesario. Si debe dejar el juego por alguna razón valedera, debe comunicar al árbitro principal sobre el jugador que lo sustituirá durante su ausencia.
- Suplente o reservas. En el transcurso del partido uno o todos los jugadores pueden ser sustituidos por suplente o por reservas. El entrenador es quien efectúa los cambios en el equipo (en caso de no encontrarse, el ayudante de entrenador o el capitán están facultados para hacer las sustituciones). Las sustituciones se realizan durante el tiempo muerto mientras el cronómetro está detenido. El jugador que entra en sustitución debe dar su nombre y número al juez controlador del marcador antes de entrar a la cancha, debiendo permanecer fuera de la misma hasta tanto su incorporación no sea indicada por el árbitro. Si los jugadores no son reemplazado en 20 segundos se indica tiempo muerto.
LOS JUECES
- El árbitro principal es la persona encargada de inspeccionar y aprobar todo el equipo que será utilizado en el partido, incluyendo las señales que han de ser utilizadas por los jueces de mesa y sus asistentes. Designa el reloj oficial del partido.
- En cualquier momento, al final de cada medio tiempo o de cada período extra, el árbitro principal puede examinar el acta del partido y confirmar el tiempo que queda de juego. Los árbitros dirigen el juego de acuerdo a reglamento, lo cual implica dos: 1. Poner la pelota en juego. 2. Determinar cuando la pelota está muerta. 3. Detener el juego y el balón cuando lo considere necesario. 4. Detener la acción cuando el balón está muerto. 5. Ordenar cese momentáneo del juego. 6. Administrar penalizaciones. 7. Llamar a los sustitutos para que se incorporen el juego. 8. Entregar el balón a un jugador para que lo ponga en juego desde fuera de banda.
- 9. Contar los segundos para administrar las siguientes disposiciones: puesta de balón en juego después de marcarse un cesto; regla de los 3 segundos; regla de los 5 segundos; regla de los 10 segundos; poner el balón en juego desde fuera de banda; ejecución de un tiro libre.
- En cualquier momento, al final de cada medio tiempo o de cada período extra, el árbitro principal puede examinar el acta del partido y confirmar el tiempo que queda de juego. Los árbitros dirigen el juego de acuerdo a reglamento, lo cual implica dos: 1. Poner la pelota en juego. 2. Determinar cuando la pelota está muerta. 3. Detener el juego y el balón cuando lo considere necesario. 4. Detener la acción cuando el balón está muerto. 5. Ordenar cese momentáneo del juego. 6. Administrar penalizaciones. 7. Llamar a los sustitutos para que se incorporen el juego. 8. Entregar el balón a un jugador para que lo ponga en juego desde fuera de banda.
- El árbitro principal es la persona encargada de inspeccionar y aprobar todo el equipo que será utilizado en el partido, incluyendo las señales que han de ser utilizadas por los jueces de mesa y sus asistentes. Designa el reloj oficial del partido.
DESIGNACIÓN DE FALTAS
- Los árbitros sancionan toda conducta antideportiva cometida por los jugadores, el entrenador o su sustituto, o los acompañantes del equipo. En casos de reiteración de tal conducta, tienen autoridad para expulsar del partido al jugador infractor y ordenar el retiro del campo de cualquier sustituto, entrenador, ayudante o acompañante del equipo.
- Es función del anotador: 1. Llevar el registro cronológico de los tantos, los cestos conseguidos en juego y los tiros libres realizados o fallados. 2. Registrar las faltas personales y técnicas de cada jugador. 3. Notificar al árbitro principal cuando se señale la quinta falta aún jugador. 4. Registrar los tiempos muertos de cada equipo. 5. Notificar al entrenador (por medio de su árbitros) la concesión de tiempo muerto en cada medio tiempo del partido. 6. Indicar el número de faltas cometidas por cada jugador (uso de tablillas). 7. Llevar registro de nombres y número de los jugadores antes de comenzar un partido y de los sustitutos que entren luego. (En caso de notarse infracción de reglamentos en cuanto a notificación de jugadores iniciadores del partido, sustituciones o numeración, los anotadores informarán al árbitro más cercano de ellos).
- Son atribuciones del cronometrador: 1. Estar atento de la hora en que ha de comenzar cada media parte del partido. 2. Notificara al árbitro principal con más de tres minutos de anticipación del comienzo, a fin de que el lo informe a los equipo tres minutos antes como mínimo del comienzo de cada media parte. 3. Avisar al anotador dos minutos antes del comienzo de cada media parte. 4. Llevar el registro del tiempo de juego. 5. Llevar el registro de las detenciones del tiempo de juego según el reglamento. 6. Poner en marcha el cronómetro de tiempos muertos cuando se produzca un tiempo muerto que ha de ser cargado. 7. Avisar al anotador el momento en que debe reanudarse el juego después de un tiempo muerto (el anotador a su vez lo notificará al árbitro principal). 8. Indicar en cada mitad o período extra con un "gong", timbre, pistola o campana el final del tiempo de juego.
- Es función del anotador: 1. Llevar el registro cronológico de los tantos, los cestos conseguidos en juego y los tiros libres realizados o fallados. 2. Registrar las faltas personales y técnicas de cada jugador. 3. Notificar al árbitro principal cuando se señale la quinta falta aún jugador. 4. Registrar los tiempos muertos de cada equipo. 5. Notificar al entrenador (por medio de su árbitros) la concesión de tiempo muerto en cada medio tiempo del partido. 6. Indicar el número de faltas cometidas por cada jugador (uso de tablillas). 7. Llevar registro de nombres y número de los jugadores antes de comenzar un partido y de los sustitutos que entren luego. (En caso de notarse infracción de reglamentos en cuanto a notificación de jugadores iniciadores del partido, sustituciones o numeración, los anotadores informarán al árbitro más cercano de ellos).
- Los árbitros sancionan toda conducta antideportiva cometida por los jugadores, el entrenador o su sustituto, o los acompañantes del equipo. En casos de reiteración de tal conducta, tienen autoridad para expulsar del partido al jugador infractor y ordenar el retiro del campo de cualquier sustituto, entrenador, ayudante o acompañante del equipo.
INICIO DEL JUEGO
- El juego se inicia con un salto entre dos, donde el árbitro lanza la pelota hacia arriba desde el centro la cancha entre dos jugadores - uno de cada equipo - que saltan por ella. Lo jugadores se colocan en el círculo central, a cada lado de su línea divisoria. El árbitro lanza la pelota al aire de forma que caiga sobre la línea divisoria entre los dos jugadores. La pelota debe ser lanzada a una altura superior a la que los jugadores puedan alcanzar saltando. Cuando la pelota llega a su punto más elevado lo jugadores saltan tratando de desviarla con su mano cada uno hacia su equipo.
- Si la pelota toca el suelo sin haber sido tocada por ninguno de los dos jugadores, el árbitro repetirá el procedimiento. Los jugadores no deben dejar su posición hasta tanto la pelota no haya sido tocada, ni tocar el balón más de dos veces consecutivas. Para poner en juego nuevamente estos jugadores deben esperar que la pelota:. 1. Haya sido tocado por otro jugador. 2. Salga del círculo. 3. Pegue en el cesto, el tablero o caiga al suelo.
- El juego se inicia con un salto entre dos, donde el árbitro lanza la pelota hacia arriba desde el centro la cancha entre dos jugadores - uno de cada equipo - que saltan por ella. Lo jugadores se colocan en el círculo central, a cada lado de su línea divisoria. El árbitro lanza la pelota al aire de forma que caiga sobre la línea divisoria entre los dos jugadores. La pelota debe ser lanzada a una altura superior a la que los jugadores puedan alcanzar saltando. Cuando la pelota llega a su punto más elevado lo jugadores saltan tratando de desviarla con su mano cada uno hacia su equipo.
EL JUGADOR
- Se dice que un jugador baloncesto o básquetbol tiene control del balón cuando sostiene o dribla una pelota viva. Un equipo tiene el control del balón si lo hace con uno de sus jugadores o si está siendo pasada entre los jugadores que lo componen. Este control termina con: 1. Una pelota muerta. 2. Un lanzamiento a cesta cuando la pelota no está en la mano del lanzador. 3. La pérdida de la posesión en beneficio del contrario.
- El jugador puede elevar la pelota únicamente mientras realiza un paso o Zancada. Puede asimismo lanzar la pelota al tablero para encestar desde cualquier punto de la cancha.
- Puede iniciar uno o más paso en cualquier dirección, y voltear o girar con la pelota en las manos, mientras lo haga con un solo pie y mantenga el otro en el mismo punto que se encontraba al inicio del contacto. Si en el momento en que recibe la pelota el jugador está quieto, puede efectuar un movimiento de giro sobre cualquiera de sus pies. Al recibir la pelota se cuenta un paso si: a) Tiene un solo pie en el piso. b) Va en el aire y cae con ella.
- El jugador puede elevar la pelota únicamente mientras realiza un paso o Zancada. Puede asimismo lanzar la pelota al tablero para encestar desde cualquier punto de la cancha.
- Se dice que un jugador baloncesto o básquetbol tiene control del balón cuando sostiene o dribla una pelota viva. Un equipo tiene el control del balón si lo hace con uno de sus jugadores o si está siendo pasada entre los jugadores que lo componen. Este control termina con: 1. Una pelota muerta. 2. Un lanzamiento a cesta cuando la pelota no está en la mano del lanzador. 3. La pérdida de la posesión en beneficio del contrario.
SANCIONES
- las siguientes infracciones dan lugar a un saque de banda en favor del equipo contrario, lanzando desde el sitio más cercano al punto donde se cometió: 1. Patear o tocar la pelota con el que intencionalmente. 2. Golpe a la pelota con el puño. 3. Llevar el balón más de un paso.
- . El doble drible (terminando un drible no se puede iniciar otro hasta tanto se haya lanzado o perdido la pelota). 5. Permanecer dentro del área restringida por más de tres segundos mientras se está en control del balón (excepto si se inicia un drible para encestar). 6. Demorarse más de cinco segundos en poner la pelota en juego a la señal de los árbitros. 7. Un equipo en posición de la pelota debe intentar encestar dentro de los primeros 30 segundos desde el momento de la posesión, de lo contrario perderá el balón.
- No está permitido: 1. Cometer faltas técnicas. 2. Cometer faltas personales.
- Violación: es una infracción a las reglas que no involucra contacto personal con un contrario o conducta antideportiva.
- Falta: es una infracción a las normas que implica contacto personal con un contrario y conducta antideportiva.
- Agarrar: es una forma de contacto personal mediante la cual un jugador impide a otro libertad en sus movimientos.
- Empujar: es también un contacto personal en el cual jugador desplaza o intenta desplazar en forma violenta a un adversario. (el contacto que se establece cuando un jugador se aproxima por la espalda a otro que tiene el balón, puede constituirse un empujón).
- Cargar: es el contacto que se establece cuando un jugador - estando o no en posición de la pelota - se abre paso vigorosamente y establece contacto con el oponente en su trayecto.
- Pantalla: es la acción de un jugador que trata de evitar que un oponente, que no tiene la pelota, alcance una posesión.
- Bloqueo es el contacto personal que impide el desplazamiento de un jugador contrario, que no tienen el control del balón.
- Pantalla: es la acción de un jugador que trata de evitar que un oponente, que no tiene la pelota, alcance una posesión.
- Cargar: es el contacto que se establece cuando un jugador - estando o no en posición de la pelota - se abre paso vigorosamente y establece contacto con el oponente en su trayecto.
- Empujar: es también un contacto personal en el cual jugador desplaza o intenta desplazar en forma violenta a un adversario. (el contacto que se establece cuando un jugador se aproxima por la espalda a otro que tiene el balón, puede constituirse un empujón).
- Agarrar: es una forma de contacto personal mediante la cual un jugador impide a otro libertad en sus movimientos.
- Falta: es una infracción a las normas que implica contacto personal con un contrario y conducta antideportiva.
- Violación: es una infracción a las reglas que no involucra contacto personal con un contrario o conducta antideportiva.
- No está permitido: 1. Cometer faltas técnicas. 2. Cometer faltas personales.
- . El doble drible (terminando un drible no se puede iniciar otro hasta tanto se haya lanzado o perdido la pelota). 5. Permanecer dentro del área restringida por más de tres segundos mientras se está en control del balón (excepto si se inicia un drible para encestar). 6. Demorarse más de cinco segundos en poner la pelota en juego a la señal de los árbitros. 7. Un equipo en posición de la pelota debe intentar encestar dentro de los primeros 30 segundos desde el momento de la posesión, de lo contrario perderá el balón.
- las siguientes infracciones dan lugar a un saque de banda en favor del equipo contrario, lanzando desde el sitio más cercano al punto donde se cometió: 1. Patear o tocar la pelota con el que intencionalmente. 2. Golpe a la pelota con el puño. 3. Llevar el balón más de un paso.
FALTAS
- 1. Bloquea el avance de un oponente que no tiene el control del balón. 2. Empuja, carga, hace zancadillas o retiene a un contrario. 3. Impide el avance de un jugador del equipo contrario mediante la extensión de su brazo, hombro, cadera, rodillaas o flexionando su cuerpo en una posición anormal. 4 Utiliza tácticas duras. 5. Contacta a un adversario defendiendo desde atras.
- 6. Contacta a un contrario con sus manos (excepto si el contacto se realiza solamente con la mano o manos del contrario sobre la pelota y es casual en el intento de jugar el bálon).
- 1. Bloquea el avance de un oponente que no tiene el control del balón. 2. Empuja, carga, hace zancadillas o retiene a un contrario. 3. Impide el avance de un jugador del equipo contrario mediante la extensión de su brazo, hombro, cadera, rodillaas o flexionando su cuerpo en una posición anormal. 4 Utiliza tácticas duras. 5. Contacta a un adversario defendiendo desde atras.
SAQUE DE BANDA
- una violación o ciertos tipos de faltas se penalizan con un saque de banda - saque desde fuera del campo -se realizan desde el punto de la línea lateral más próximo al sitio donde la pelota salió de la cancha, o se cometió la violación o falta. La excepción es cuando se especifica un saque desde el punto central de la línea lateral. Cuando al saque de banda le corresponde a un equipo en cancha delantera, el balón debe ser entregados por un árbitro.
- No le está permitido: 1. Pisar la línea lateral mientras pone la pelota en juego. 2. Tocar la pelota o la cesta mientras el balón sigue su trayectoria, esté en la cesta o en su interior. 3. Una vez en juego, tocar la pelota antes que lo haya hecho otro jugador.
- una violación o ciertos tipos de faltas se penalizan con un saque de banda - saque desde fuera del campo -se realizan desde el punto de la línea lateral más próximo al sitio donde la pelota salió de la cancha, o se cometió la violación o falta. La excepción es cuando se especifica un saque desde el punto central de la línea lateral. Cuando al saque de banda le corresponde a un equipo en cancha delantera, el balón debe ser entregados por un árbitro.
TIROS LIBRES
- es un tiro a cesta que se realiza sin interferencias del contrario. Los tiros libres se lanzan desde el semicírculo posesionándose el jugador encargados del mismo inmediatamente detrás de la línea de tiro libre - nunca sobre la línea-.
- Violación a las reglas del tiro libre: Si la violación la realiza el jugador que lanza el tiro libre no se anota el tanto. Luego de sancionarse la violación, el juego se reanuda: 1. Con un saque de banda del equipo contrario desde la línea lateral opuesta a la línea tiro libre, cuando fue por falta de un jugador. 2. Con un saque desde la línea opuesta al círculo central si fue por falta técnica del entrenador.
- es un tiro a cesta que se realiza sin interferencias del contrario. Los tiros libres se lanzan desde el semicírculo posesionándose el jugador encargados del mismo inmediatamente detrás de la línea de tiro libre - nunca sobre la línea-.
TIEMPOS
- Utilización del reloj del partido. El reloj del partido en el baloncesto o básquetbol se pone en marcha cuando la pelota es golpeada por primera vez en el salto entre dos, al comienzo del partido.
- La pelota se pone en juego cuando: 1. El árbitro lanza la pelota para el salto entre dos. 2. Se lanza un tiro libre, al momento en que el árbitro entra en la zona de tiros libres. 3. Está indicado un saque de banda y la pelota entra en posesión del jugador que lo va a efectuar.
- Se dice el balón vivo cuando: 1. Es tocado por un jugador, por primera vez, en un salto entre dos. 2. El árbitro entrega la pelota al jugador designado a realizar el tiro libre. 3. El balón toca a un jugador dentro de la cancha al realizarse un saque desde fuera del terreno de juego.
- Se considera balón muerto cuando: 1. Se produce una falta mientras la pelota está en juego. 2. Se encesta. 3. Se indica cualquier violación. 4. Uno de los árbitros suena el silbato (mientras la pelota está en juego). 5. Se indica retención o cuando la pelota quedar detenida entre los soportes del cesto.
- 6. Se lanza un tiro libre y no se logra el enceste por falta técnica cometida por el entrenador o suplente. 7. No se encesta después de un tiro libre seguido de otro tiro libre. 8. Suena la señal del operador de la regla de los 30 segundos (mientras la pelota está en juego) 9. Finaliza el tiempo de una media parte o del periodo extra.
- Se considera balón muerto cuando: 1. Se produce una falta mientras la pelota está en juego. 2. Se encesta. 3. Se indica cualquier violación. 4. Uno de los árbitros suena el silbato (mientras la pelota está en juego). 5. Se indica retención o cuando la pelota quedar detenida entre los soportes del cesto.
- Se dice el balón vivo cuando: 1. Es tocado por un jugador, por primera vez, en un salto entre dos. 2. El árbitro entrega la pelota al jugador designado a realizar el tiro libre. 3. El balón toca a un jugador dentro de la cancha al realizarse un saque desde fuera del terreno de juego.
- La pelota se pone en juego cuando: 1. El árbitro lanza la pelota para el salto entre dos. 2. Se lanza un tiro libre, al momento en que el árbitro entra en la zona de tiros libres. 3. Está indicado un saque de banda y la pelota entra en posesión del jugador que lo va a efectuar.
- Utilización del reloj del partido. El reloj del partido en el baloncesto o básquetbol se pone en marcha cuando la pelota es golpeada por primera vez en el salto entre dos, al comienzo del partido.
REGLAS DE LOS SEGUNDOS
- Regla de los 3 segundos. Ningún jugador del equipo que tiene el control de la pelota puede permanecer por más de 3 segundos dentro del área entre la línea de fondo y el borde más lejano de la línea de tiro libre (área restringida del equipo adversario). Los tres segundos comienzan a contar a partir del momento en (pe el jugador que efectúa el saque fuera de banda está fuera de la una lateral y tiene el control de la pelota.
- Se permite al jugador que no tenga aún 3 segundos en el área restringida, avanzar en regate en un intento de encestar. Esta regla no se aplica cuando: a) la pelota está en el aire b) la pelota está muerta c) el balón está revotando en el tablero d) se efectúa un tiro a cesto,
- Regla de los 5 segundos: Cuando un jugador en posesión de la pelota no la lanza, rueda o bota dentro de 5 segundos, el árbitro indica balón retenido.
- Regla de los 10 segundos Un equipo en control de la pelota (pelota viva), situado en la pista trasera, debe llevarlo a la pista delantera en un máximo de 10 segundos. Se considera que la pelota toca la pista delantera cuando pasa la línea central o cuando toca a un jugador cuyo cuerpo o parte de él está en la cancha más allá de la línea central.
- Regla de los 30 segundos El equipo que está en posesión de la pelota (balón vivo) dentro de la cancha debe realizar un tiro a cesto dentro de los 30 primeros segundos.
- Regla de los 10 segundos Un equipo en control de la pelota (pelota viva), situado en la pista trasera, debe llevarlo a la pista delantera en un máximo de 10 segundos. Se considera que la pelota toca la pista delantera cuando pasa la línea central o cuando toca a un jugador cuyo cuerpo o parte de él está en la cancha más allá de la línea central.
- Regla de los 5 segundos: Cuando un jugador en posesión de la pelota no la lanza, rueda o bota dentro de 5 segundos, el árbitro indica balón retenido.
- Se permite al jugador que no tenga aún 3 segundos en el área restringida, avanzar en regate en un intento de encestar. Esta regla no se aplica cuando: a) la pelota está en el aire b) la pelota está muerta c) el balón está revotando en el tablero d) se efectúa un tiro a cesto,
- Regla de los 3 segundos. Ningún jugador del equipo que tiene el control de la pelota puede permanecer por más de 3 segundos dentro del área entre la línea de fondo y el borde más lejano de la línea de tiro libre (área restringida del equipo adversario). Los tres segundos comienzan a contar a partir del momento en (pe el jugador que efectúa el saque fuera de banda está fuera de la una lateral y tiene el control de la pelota.
ENCESTES O CANASTAS
- se considera enceste o canasta cuando una pelota viva entra al cesto por su parte superior, se queda o pasa a través de él.
- Un cesto marcado desde la cancha es válido para el equipo que ataca el cesto en el cual entró la pelota. Un cesto marcado en juego vale 2 puntos o tantos. Un cesto marcado en juego desde más allá de la línea de los tres puntos, vale 3 puntos. Un cesto marcado en tiro libre vale 1 punto.
- Introducirla pelota intencionalmente por la parte inferior del cesto se cobra como violación (el partido se reanuda con un saque del contrario en la línea lateral, fuera de la cancha, en el punto más próximo al sitio de la violación).
- Un cesto marcado desde la cancha es válido para el equipo que ataca el cesto en el cual entró la pelota. Un cesto marcado en juego vale 2 puntos o tantos. Un cesto marcado en juego desde más allá de la línea de los tres puntos, vale 3 puntos. Un cesto marcado en tiro libre vale 1 punto.
- se considera enceste o canasta cuando una pelota viva entra al cesto por su parte superior, se queda o pasa a través de él. Un cesto marcado desde la cancha es válido para el equipo que ataca el cesto en el cual entró la pelota. Un cesto marcado en juego vale 2 puntos o tantos.
- Encesto marcado en juego desde más allá de la línea de los tres puntos, vale 3 puntos. Un cesto marcado en tiro libre vale 1 punto. Introducirla pelota intencionalmente por la parte inferior del cesto se cobra como violación (el partido se reanuda con un saque del contrario en la línea lateral, fuera de la cancha, en el punto más próximo al sitio de la violación).
- Si es accidental que la pelota penetre por debajo, se considera pelota muerta, reanudándose el partido con un salto entre dos realizado en la línea más cercana de tiros libres.
- Encesto marcado en juego desde más allá de la línea de los tres puntos, vale 3 puntos. Un cesto marcado en tiro libre vale 1 punto. Introducirla pelota intencionalmente por la parte inferior del cesto se cobra como violación (el partido se reanuda con un saque del contrario en la línea lateral, fuera de la cancha, en el punto más próximo al sitio de la violación).
- se considera enceste o canasta cuando una pelota viva entra al cesto por su parte superior, se queda o pasa a través de él.
PRESENTADO POR:
- KARLA RODRIGUEZ
- ID:691558
- ERIC ALEJANDRO MOLANO
- DOCENTE:
- KARLA RODRIGUEZ
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- Mind Map on GENERALIDADES DEL BALONCESTO, created by Jankarla Zulay DIAZ RODRIGUEZ on 10/04/2022.
- Created by
- Jankarla Zulay DIAZ RODRIGUEZ
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