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Programación.Orientada.Objetos (POO)

CRISTIAN FELIPE CONTRERAS MENDOZA Spanish

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Programación.Orientada.Objetos (POO)

  1. Paradigma de programación que se basa en la creación de objetos y esos objetos interactúan entre sí combinando atributos y métodos para realizar tareas especificas

    • Paradigma
      • Forma de ver el mundo
  2. Principios, Pilares

    • Abstracción
      • nos permite enfocarnos en lo que hace un objeto, sin preocuparnos por cómo lo hace internamente.
        • Cuando utilizamos una calculadora, sabemos que podemos realizar operaciones matemáticas como sumar, restar, multiplicar o dividir, pero no necesitamos entender cómo se realizan esas operaciones en detalle.
    • Herencia
      • permite crear nuevas clases basadas en clases existentes, lo que facilita la reutilización de código y la organización del programa.
        • Tengo una colección de coches. La clase base es Auto, en ella se comparten métodos y atributos. Si quiero agregar un auto de carrera y uno de policía, podemos crear subclases para cada uno donde las características de la clase base se comparten y en las subclases le podemos añadir características más especificas de ese auto
    • Polimorfismo
      • capacidad de objetos de distintas clases de responder de forma diferente a la misma acción
        • Tengo diferentes mascotas en casa: perro, gato, y loro. Al yo hablarles, cada una me puede responder(hablar) con un sonido diferente. Perro(Ladra) Gato(maulla) Loro(imita sonidos ya escuchados)
    • Encapsulación
      • protege los detalles internos de un objeto y expone solo una interfaz pública para interactuar con él, brindando seguridad y control
        • Caja con cosas importantes de mi vida. La caja tiene una cerradura y solo yo conozco la combinación para abrirla. Los demás pueden ver la caja pero no saben como abrirla ni qué hay dentro
  3. Componentes

    • Clases
      • Son plantillas o moldes que definen la estructura y el comportamiento de los objetos
        • Clase = Perro
    • Objetos
      • Son instancias individuales de una clase que representan entidades o conceptos del mundo real
        • Owen (El perro)
    • Atributos
      • Son variables que representan las características o datos que tienen los objetos de una clase
        • Nombre = Owen, Edad = 3 años , raza = Pastor Alemán
    • Métodos
      • Son funciones o procedimientos que definen el comportamiento de los objetos
        • Ladrar, correr, jugar, cazar
  4. Beneficios de la POO

    • Reutilización de código
      • la programación orientada a objetos fomenta la reutilización de clases y objetos existentes
    • Modularidad
      • los objetos encapsulados en clases permiten una estructuración modular del código
    • Adaptabilidad
      • permite añadir nuevos objetos y clases sin afectar el código existente
    • Mantenibilidad
      • el código orientado a objetos es más legible y fácil de mantener a largo plazo

Information

Description
Mind Map on Programación.Orientada.Objetos (POO), created by CRISTIAN FELIPE CONTRERAS MENDOZA on 04/05/2022.
Created by
CRISTIAN FELIPE CONTRERAS MENDOZA · May 2022
Updated
Aug 1, 2023
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