Diseños de sitios web

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Diseños de sitios web
Ivan Castro Esqu
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Ivan Castro Esqu
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Diseños de sitios web
  1. El diseño se desarrollaba de manera adhoc y por lo general se efectuaba a medida que se generaba HTML.
    1. Surgio la construccion de web apps
      1. aplicacion software de codificacion
    2. 2.1.1 ELEMENTOS Y ATRIBUTOS DE CALIDAD
      1. "el mal software es una plaga en casi todas las organizaciones que emplean computadoras
        1. Si un producto las satisface, tiene calidad.
          1. La calidad del diseño
            1. características que los diseñadores especifican para un producto.
              1. El tipo de materiales, tolerancias y especificaciones del desempeño
            2. En el desarrollo del software
              1. la calidad del diseño incluye el grado en el que el diseño cumple las funciones y características especificadas en el modelo de requerimientos
                1. LINEAMIENTOS Y ATRIBUTOS DE LA CALIDAD DEL SOFTWARE
                  1. tres características que funcionan como guía para evaluar un buen diseño:
                    1. • Debe implementar todos los requerimientos explícitos contenidos en el modelo de requerimientos
                      1. • Debe ser una guía legible y comprensible para quienes generan el código y para los que lo prueban y dan el apoyo posterior.
                        1. • Debe proporcionar el panorama completo del software, y abordar los dominios de los datos, las funciones y el comportamiento desde el punto de vista de la implementación.
                    2. Satisfacción del Usuario = Producto que Funciona + Buena Calidad + Entrega dentro del Presupuesto y Plazo.
                      1. EVALUACIÓN DE LA CALIDAD DEL DISEÑO
                        1. • La funcionalidad se califica de acuerdo con el conjunto de características
                      2. 2.1.2 NORMA ISO 9126 E ISO/IEC 12207
                        1. El estándar ISO-9126 se desarrolló con la intención de identificar los atributos clave del software de cómputo. Este sistema identifica seis atributos clave de la calidad:
                          1. Funcionalidad. Grado en el que el software satisface las necesidades planteadas según las establecen los atributos siguientes: adaptabilidad, exactitud, interoperabilidad, cumplimiento y seguridad.
                            1. Confiabilidad. Cantidad de tiempo que el software se encuentra disponible para su uso, según lo indican los siguientes atributos: madurez, tolerancia a fallas y recuperación.
                              1. Usabilidad. Grado en el que el software es fácil de usar, según lo indican los siguientes subatributos: entendible, aprendible y operable.
                                1. Eficiencia. Grado en el que el software emplea óptimamente los recursos del sistema, según lo indican los subatributos siguientes: comportamiento del tiempo y de los recursos.
                                  1. Facilidad de recibir mantenimiento. Facilidad con la que pueden efectuarse reparaciones al software, según lo indican los atributos que siguen: analizable, cambiable, estable, susceptible de someterse a pruebas.
                                    1. Portabilidad. Facilidad con la que el software puede llevarse de un ambiente a otro según lo indican los siguientes atributos: adaptable, instalable, conformidad y sustituible.
                                  2. 2.1.3 NORMAS INSTITUCIONALES
                                    1. SEGURIDAD DEL SOFTWARE
                                      1. actividad del aseguramiento del software que se centra en la identificación y evaluación de los peligros
                                        1. se identifican los peligros y se clasifican según su riesgo
                                          1. Una vez identificados estos peligros en el nivel del sistema, se utilizan técnicas de análisis para asignar severidad y probabilidad de ocurrencia a cada uno.
                                            1. Una vez identificados y analizados los peligros, pueden especificarse requerimientos relacionados con la seguridad para el software.
                                          2. Aunque la confiabilidad y la seguridad del software están muy relacionadas, es importante entender la sutil diferencia entre ellas.
                                            1. utiliza técnicas de análisis estadístico para determinar la probabilidad de que ocurra una falla del software.
                                              1. La seguridad del software examina las formas en las que las fallas generan condiciones que llevan a un peligro
                                            2. EL PLAN DE ACS
                                              1. El Plan de ACS proporciona un mapa de ruta para instituir el aseguramiento de la calidad del software.
                                                1. ADMINISTRACIÓN DE LA CALIDAD DEL SOFTWARE
                                                  1. Objetivos: El objetivo de las herramientas del ACS es ayudar al equipo del proyecto a evaluar y mejorar la calidad del producto del trabajo de software.
                                                    1. Mecánica: La mecánica de las herramientas varía. En general, el objetivo consiste en evaluar la calidad de un producto específico.
                                                2. 2.1.4 DISEÑO DE LA INTERFAZ DE LA WEBAPP
                                                  1. Uno de los retos del diseño de la interfaz de las webapps es la naturaleza indeterminada del punto en el que entra el usuario
                                                    1. Los objetivos de la interfaz de una webapp son los siguientes
                                                      1. 1) establecer una ventana congruente en el contenido y las funciones que brinda
                                                        1. 2) guiar al usuario a través de una serie de interacciones con la webapp
                                                          1. 3) organizar las opciones de navegación y contenido disponibles para el usuario.
                                                      2. 2.1.5 Diseño de la Estética
                                                        1. El diseño estético, también llamado diseño gráfico, es una actividad artística que complementa los aspectos técnicos del diseño de las webapps.
                                                          1. Sin estética, una webapp tal vez sea funcional pero no atractiva.
                                                            1. Con estética, una webapp lleva a sus usuarios a un mundo que los sitúa en un nivel tanto visceral como intelectual.
                                                          2. Aspectos de la distribución
                                                            1. Toda página web tiene una cantidad limitada de "superficie" que se utiliza para dar apoyo a la estética no funcional, características de navegación, contenido de información y funciones dirigidas al usuario.
                                                            2. Aspectos del diseño gráfico
                                                              1. El diseño gráfico toma en cuenta cada aspecto de la vista y sensación de la webapp. El; de diseño gráfico comienza con la distribución y avanza hacia la sideración de los esquemas de color globales; tipos, tamaños y estilos del texto; uso de J complementarios (audio, video y animación) y todos los demás elementos estéticos de aplicación
                                                            3. 2.1.6 Diseño del Contenido
                                                              1. "Los buenos diseñadores generan la regularidad a partir del caos; comunican sus ideas con claridad, organizando y manipulando palabras e imágenes."
                                                                1. El diseño del contenido se centra en dos tareas diferentes del diseño, cada una de las z dirigida por individuos que poseen habilidades distintas.
                                                                  1. Objetos de contenido
                                                                    1. La relación entre los objetos de contenido definidos como parte del modelo de requerimientos para la webapp y los objetos de diseño que representan el contenido es análoga a la relación existe entre las clases de análisis y los componentes del diseño que se describió en capítulos anteriores.
                                                                      1. La información contenida dentro del objeto de contenido se etiqueta como atributos. Por ejemplo, Fotografía (imagen de tipo .jpg) tiene los atributos dimensión horizontal, dimensión vertical y estilo de bordes.
                                                                  2. 2.1.7 Diseño Arquitectónico
                                                                    1. El diseño arquitectónico está ligado con las metas establecidas para una webapp, con el contenido que se va a presentar, con los usuarios que la visitarán y con la filosofía de navegación adoptada.
                                                                      1. Arquitectura del contenido
                                                                        1. El diseño del contenido se centra en la definición de la estructura general de los hipermedios de la webapp. Aunque en ocasiones se crean arquitecturas personalizadas, siempre se tiene la opción de elegir entre cuatro distintas estructuras de contenido:
                                                                          1. Las estructuras lineales se encuentran cuando es común en una secuencia predecible de interacciones (con cierta variación o diferencia). Un ejemplo clásico es la presentación de tutoriales
                                                                            1. Las estructuras de malla son una opción arquitectónica que se aplica cuando es posible organizar el contenido de una webapp en forma categórica en dos (o más) dimensiones.
                                                                              1. Las estructuras jerárquicas son sin duda la arquitectura más común de las webapps.
                                                                                1. Una estructura de red o "telaraña pura" es similar en muchos sentidos a la arquitectura que evoluciona a partir de sistemas orientados a objetos.
                                                                            2. 2.1.8 Diseño de la Navegación
                                                                              1. Una vez que la arquitectura de la webapp ha sido establecida y se han identificado sus componentes (páginas, textos, subprogramas otras funciones de procesamiento), deben definirse las rutas de navegación que permitan a los usuarios acceder al contenido y a las funciones de la webapp.
                                                                                1. Semántica de la navegación
                                                                                  1. Como muchas acciones del diseño de webapps, el diseño de la navegación comienza con la consideración de la jerarquía del usuario y los casos de uso relacionados, desarrollados para cada categoría de usuario (actor).
                                                                                  2. • Vínculo de navegación individual: incluye vínculos basados en texto, iconos, botones e interruptores, así como metáforas gráficas. Deben elegirse vínculos que sean apropiados para el contenido y consistentes con la heurística que conduzca al diseño de una interfaz de alta calidad.
                                                                                    1. • Barra de navegación horizontal: enlista las categorías principales de contenido o de funciones en una barra que contiene vínculos apropiados. En general, se enlistan de cuatro a siete categorías.
                                                                                      1. • Columna de navegación vertical: 1) enlista las principales categorías de contenido o funciones o 2) enlista virtualmente todos los principales objetos de contenido que hay dentro de la webapp.
                                                                                        1. • Pestañas: metáfora que no es más que una variación de la barra o columna de navegación y representa categorías de contenido o funciones como pestañas que se seleccionan cuando se requiere un vínculo.
                                                                                          1. • Mapas del sitio: dan una tabla de contenido que incluye todo el contenido a fin de navegar hacia todos los objetos y funciones contenidas dentro de la webapp.
                                                                                  3. 2.1.9 Método de Diseño de Hipermedios Orientados a Objetos
                                                                                    1. En la última década, se han propuesto varios métodos de diseño para aplicaciones web. Hasta hoy, ninguno de ellos es el dominante. En esta sección se presenta un panorama breve de los métodos de diseño de webapps más estudiado.
                                                                                      1. Diseño conceptual del MDHOO
                                                                                        1. El diseño conceptual del MDHOO genera una representación de los subsistemas, clases y relaciones que definen el dominio de aplicación para la webapp
                                                                                        2. Diseño de la navegación para el MDHOO
                                                                                          1. El diseño de la navegación identifica un conjunto de "objetos" que se derivan de las clases definidas en el diseño conceptual. Para incluir éstos, se define una serie de "clases de navegación" o "nodos".
                                                                                          2. Diseño abstracto de la interfaz y su implementación
                                                                                            1. La acción de diseño abstracto de la interfaz especifica los objetos de la interfaz que el usuario ve cuando ocurre una interacción con la webapp. Se emplea un modelo formal de objetos de interfaz, llamado vista de datos abstractos
                                                                                          Show full summary Hide full summary

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                                                                                          wendy tojin
                                                                                          Normas para diseñar engranes
                                                                                          Cesar Islas
                                                                                          MAPA DE NAVEGACION
                                                                                          cris farfan
                                                                                          PRINCIPIOS QUE LA INSTITUCION POLICIAL EXIGE
                                                                                          MARCIA VISTIN TERAN