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Introdução a Orientação a Objetos

Guilherme Oliveira Amorim Amador Portuguese

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Introdução a Orientação a Objetos

  • A orientação a objetos é um paradigma de análise, projeto e programação de sistemas de software baseado na composição e interação entre diversas unidades de software chamadas de objetos. A POO foi criada para tentar aproximar o mundo real do mundo virtual: a idéia fundamental é tentar simular o mundo real dentro do computador.
  1. Paradigmas

    • Quando uma linguagem de programação é criada, a partir das suas características, ela é categorizada em um ou mais paradigmas.
    • Funcional
      • Trata a computação como uma avaliação de funções matemáticas e que evita estados ou dados mutáveis.
    • Lógico
      • Esse paradigma chega no resultado esperado a partir de avaliações lógico-matemáticas.
    • Declarativo
      • Linguagens declarativas descrevem o que fazem e não exatamente como suas instruções funcionam.
    • Imperativo
      • É aquele baseado em ordens, instruções e comandos, o programador diz como e o quê exatamente um programa ou rotina deve realizar.
    • Orientado a objetos
      • Esse é, entre todos, talvez o mais difundido. Nesse paradigma, ao invés de construirmos nossos sistemas com um conjunto estrito de procedimentos, assim como se faz em linguagens “fortemente imperativas” como o Cobol, Pascal etc. Na orientação a objetos utilizamos uma lógica bem próxima do mundo real, lidando com objetos, estruturas que já conhecemos e sobre as quais possuímos uma grande compreensão.
    • Orientado a eventos
      • Nele, implementa-se um conjunto de classes que definem objetos. Cada classe determina o comportamento (definido nos métodos) e estados possíveis (atributos) de seus objetos, assim como o relacionamento entre eles.
  2. 4 Pilares

    • Para que uma linguagem possa ser enquadrada no paradigma de orientação a objetos, ela deve atender a quatro tópicos bastante importantes
    • Abstração
      • Na abstração, iremos suprimir (abstrair) as características imutáveis e irrelevantes;
    • Encapsulamento
      • Se trata de um dos elementos que adicionam segurança à aplicação em uma programação orientada a objetos pelo fato de esconder as propriedades, criando uma espécie de caixa preta. Essa atitude evita o acesso direto a propriedade do objeto, adicionando uma outra camada de segurança à aplicação.
    • Herança
      • O reuso de código é uma das grandes vantagens da programação orientada a objetos. Muito disso se dá por uma questão que é conhecida como herança. Essa característica otimiza a produção da aplicação em tempo e linhas de código. A reutilização de códigos nas linguagens orientadas a objetos é uma característica que otimiza o desenvolvimento de um aplicativo tanto em economia de tempo, quanto em número de linhas de código. 
    • Polimorfismo
      • Trata-se da capacidade de alterar a forma original conforme a necessidade do momento.  Em suma, o polimorfismo consiste na alteração de todo o funcionamento interno de um método herdado de um outro objeto dentro da aplicação. 
  3. Vantagens

    • Flexibilidade
    • Reusabilidade
    • Robustez
    • Modularidade

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Mind Map on Introdução a Orientação a Objetos, created by Guilherme Oliveira Amorim Amador on 19/09/2022.
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