Mind map
Neuroarquitetura aplicada em projetos de edificações

Mapa mental: Neuroarquitetura aplicada em projetos de edificações
Map content
Neuroarquitetura aplicada em projetos de edificações
UNIDADE 01: NEUROARQUITETURA: DESENVOLVENDO PROJETOS UTILIZANDO TÉCNICAS DA NEUROARQUITETURA
- AULAS UN1 E ARTIGO 01
- Aborda a neuroarquitetura, principais objetivos e limitações metodológicas. Propõe uma metodolgia que combina psicologia ecológica e métodos de neurociência de última geração para ampliar a pesquisa da neuroarquitetura e melhorar a validade ecológica.
- Limitações metodológicas na pesquisa no campo da neuroarquitetura
- Muitas vezes é restrita a estética, não considerando outros aspectos como ergonomia, affordances ou funcionalidade.
- Os métodos de imagem cerebral geralmente são estacionários, impedindo interações dos participantes com o ambiente, com baixa validade ecológica.
- Métodos de imagem
- Estacionários: estímulos visuais estáticos de ambientes aos participantes imóveis, sem interação. Alto controle experimental alto e baixa validade ecológica. Mais utilizados.
- Móvel: participantes interagem e experimentam ativamente o ambiente por artefatos reais ou virtuais. Alta validade ecológica, ao custo de introduzir ruído. Há poucos métodos de imagem portáteis.
- Psicologia ecológica: conceitos como proposta para ampliar a estrutura teórica e empírica da pesquisa neuroarquitetônica.
- Exploração ativa: abordagem ecológica para investigar a percepção dos agentes sobre as affordances arquitetônicas.
- Affordances
- Não são propriedades dos objetos em si, mas sim propriedades relacionais ou relativas ao agente.
- Possibilidades de ação que um objeto ou ambiente oferece a um agente por causa da estrutura física e atividade corporal particulares do agente.
- Percepção é a exploração ativa de oportunidades de ação no ambiente. Pode mudar conforme proporções de escala corporal, a curto prazo e longo prazo.
- Na neuroarquitetura as affordances devem considerar as propriedades ambientais e as capacidades físicas dos participantes.
- Mobile Brain/Body Imaging: método de imagem cerebral/corporal que permite a exploração ativa do ambiente construído para melhorar a validade ecológica da pesquisa.
- Limitações metodológicas na pesquisa no campo da neuroarquitetura
- Aborda a neuroarquitetura, principais objetivos e limitações metodológicas. Propõe uma metodolgia que combina psicologia ecológica e métodos de neurociência de última geração para ampliar a pesquisa da neuroarquitetura e melhorar a validade ecológica.
- ARTIGO 02
- Affordances arquitetônicas
- Virada atmosférica
- Convergência de estudos com foco na experiência sensorial e na compreensão da expressão qualitativa do nosso envolvente.
- Tipos de atmosferas: prototípicas (objetivas, externas e não intencionais), derivadas (objetivas, externas e intencionais) e espúrias (hipotéticas) em suas relações (subjetivas e projetivas).
- O perceptor percebe as affordances atmosféricas como mensagens sobre seus possíveis usos, ações e funções.
- Quando as atmosferas solicitam um certo sentimento e atividade, o agente/perceptor sente-se atraído a sentir e até a agir de uma certa maneira.
- Gestos arquitetônicos
- Gestos não são propriamente coisas, elementos ou formas circunscritas dos edifícios. São formas intrínsecas, figuras culturais codificadas da realidade em torno do corpo sentido.
- Gestos arquitetônicos nos sugerem certos movimentos, comportamentos, ações e humores; nos convidam a explorar o espaço e a nos expor às suas affordances atmosféricas.
- Encontros atmosféricos
- Atmosferas arquitetônicas são responsáveis pela compreensão, contato e rejeição imediatos. Ao perceber uma atmosfera, ela pode atrair ou repelir certos sentimentos e comportamentos de um agente.
- Ambientes de planejamento
- A arquitetura pode criar "a ilusão de que a atmosfera pode ser controlada", mas quando planejada, a atmosfera ainda não existe realmente. Muitas atmosferas são o resultado inconsciente e não intencional do planeamento.
- Arquitetos sugerem e evocam atmosferas no espectador, inventam lugares que convidam a certos comportamentos. Pode simular o futuro sentimento corporal do observador/usuário, a atmosfera futura desejada.
- Virada atmosférica
- Affordances arquitetônicas
- AULAS UN1 E ARTIGO 01
UNIDADE 02: TÉCNICAS DE PROJETO: BRIEFING E SOLUÇÕES PARA MELHORAR A QUALIDADE DE VIDA.
- AULA UN2
- Métricas de funcionamento do sistema nervoso (predição de resultados)
- Modelo bidimensional das emoções: arousal e valência
- Atividade cardíaca: Eletrocardiografia (ECG) | arousal
- Fotopletismograma (PPG) | arousal
- Variabilidade cardíaca (HRV) | valência
- Resposta eletrodérmica (GSR, SCR)
- Eletromiografia (EMG) | arousal e valência
- Eletroencefalografia (EEG) | arousal e valência
- Assimetria cerebral, ritmo alfa EEG| valência
- Eye tracking
- Respostas de dilatação da pupila
- Expressões faciais | arousal / valência
- Evidence-based design (EBD) / Design baseado em evidências.
- Ferramentas de inteligência artificial
- Predict
- iMotions
- Emotiv
- Realidade virtual (RV)
- Mensurando o funcionamento do sistema nervoso
- Atenção
- Emoção
- Carga cognitiva
- Memória
- Métodos participativos de projeto em arquitetura e urbanismo (foco no usuário)
- Avaliação pós-ocupação (APO)
- Evidence-based practice (EBP) / Prática baseada em evidências
- Briefing
- Características dos momentos iniciais de projeto
- Com base na Ergonomia e Psicologia Ambiental
- Percepção de aspectos qualitativos, categorias tipológicas, relações e desejos.
- Foco no usuário: envolvimento de usuário em processos de projetos
- Usuário informativo
- Usuário informativo
- Projeto participativo
- Codesign
- Ergonomia x Psicologia ambiental x Neuroarquitetura
- Percepção ambiental x Comportamento
- Percepção ambiental: obtendo respostas dos usuários
- Manipulação de imagens
- Poema dos desejos
- Constelação de atributos
- Seleção visual
- Questionário
- Entrevista
- Mapa mental
- Mapa cognitivo
- Métricas de funcionamento do sistema nervoso (predição de resultados)
- ARTIGO 04
- Apresenta uma ferramenta em forma de jogo (Shuffle the School Building Design Deck / SSBDD) para estruturar um processo de briefing de projeto participativo para um prédio escolar. Testado em prédios de escolas públicas do estado de São Paulo.
- Baseado em fatos conhecidos, necessidades, conceitos globais, e na literatura sobre projeto de edifícios escolares.
- Resultado: o jogo contribui para projeto e construção de ambientes escolares seguros, saudáveis, acessíveis, sustentáveis, amigáveis e inspiradores. Com aprimoramento tem potencial para ser aplicado em projetos de outras tipologias construtivas.
- Recomenda o design participativo e equipe multidisciplinar (profissionais de design, consultores técnicos, alunos, pais, professores, administrativo e de serviço, especialistas em educação, psicólogos e representantes da comunidade).
- Decisões sobre metas, necessidades, layouts, quantidades e indicadores; discussão sobre as configurações de sala de aula; análise do zoneamento das atividades e da escola resultando num diagrama preliminar do espaço.
- Estudos mostram uma relação entre qualidade da arquitetura e infraestrutura escolar às taxas de aprendizagem dos alunos.
- Baseado em fatos conhecidos, necessidades, conceitos globais, e na literatura sobre projeto de edifícios escolares.
- Apresenta uma ferramenta em forma de jogo (Shuffle the School Building Design Deck / SSBDD) para estruturar um processo de briefing de projeto participativo para um prédio escolar. Testado em prédios de escolas públicas do estado de São Paulo.
- ARTIGO 03
- Trata da relação entre design e neurociência; aborda a associação entre os processos criativos e cognitivos; instâncias do design e do cérebro.
- Imagens mentais: processo cerebral fundamental na formação de pensamentos, percepções, memórias e planos; conhecimento factual necessário para o raciocínio e a tomada de decisão.
- Construídas: projeção de um futuro possível, próximo ou distante, articuladas com as perceptivas e evocadas.
- Evocadas: do passado, invocam pensamentos e memórias de ações que já ocorreram (retornam pelos estímulos presentes).
- Perceptivas: no presente, resultantes de ações realizadas e sentidas naquele momento.
- Diagrama "A Espiral do Desenvolvimento Criativo do Cérebro" (por John Zeisel)
- Processo em espiral usado pelo cérebro, iterativo e interativo de imagens, apresentações e testes para dar sentido ao mundo, criando um senso de coerência e continuidade; o mesmo usado pelos designers em seu processo de design.
- Designers são modelados pelas ações de retrocesso, repetição e combinação durante o processo criativo e cognitivo.
- Processo em espiral usado pelo cérebro, iterativo e interativo de imagens, apresentações e testes para dar sentido ao mundo, criando um senso de coerência e continuidade; o mesmo usado pelos designers em seu processo de design.
- Instâncias do processamento cerebral: paralelas às de design.
- Comparador: compara as hipóteses do intérprete com as percepções e ações do ator para identificar possíveis desconexões e potencializar o desenvolvimento da imagem.
- Ator: processo de adaptação contínua aos estímulos do ambiente percebidos, decodificados e interpretados dando-lhes significado, como percepção e/ou ação.
- Intérprete: dedicado a fantasiar e criar ideias e conceitos, para explicar a experiência através de modelos.
- Instâncias de design: permeiam o processo criativo do projeto.
- Teste: aplicação de meios para verificar a consistência entre as propostas, resultado da interação entre imagem e apresentação, e os objetivos pretendidos.
- Apresentação: maneiras pelas quais os designers exteriorizam e comunicam suas imagens mentais, ideias e conceitos.
- Imagem: capacidade de construir imagens mentais além das informações apresentadas. Aplicadas na definição do problema e busca por respostas.
- Imagens mentais: processo cerebral fundamental na formação de pensamentos, percepções, memórias e planos; conhecimento factual necessário para o raciocínio e a tomada de decisão.
- Trata da relação entre design e neurociência; aborda a associação entre os processos criativos e cognitivos; instâncias do design e do cérebro.
- AULA UN2
UNIDADE 03: ORGANIZAÇÃO DOS AMBIENTES EM PROJETOS DE EDIFICAÇÕES: ORGANIZAÇÃO, AMBIENTAÇÃO, ILUMINAÇÃO E ELEMENTOS DA NATUREZA
- AULA UN3
- Ambiente escolar
- Períodos sensíveis
- Enriquecimento ambiental
- Emoção e memória
- Arquitetura multissensorial
- Neurociência aplicada
- Contato com a natureza
- Foco sem esforço
- Luz natural
- Segurança e relaxamento
- Visão externa | Ventilação natural | Conforto acústico
- Projetar de acordo com a atividade (criatividade, comunicação, silêncio, foco, atenção)
- Contato com a natureza
- Ambiente residencial
- Foco sem esforço
- Vegetação
- Luz do sol
- Experiências multissensoriais
- Evocando memórias
- Remodelando memórias (ex: TEPT)
- Memórias felizes
- Memórias de longo prazo
- Seleção natural (de memórias emocionais)
- Emoção
- Neuroarquitetura
- Aprofundar nas questões individuais de cada pessoa
- Ambiente corporativo
- Experiência do usuário
- Parâmetros
- Distâncias de pisos, tetos, paredes laterais; materiais; cores; texturas; geometria; luz; acústica; ritmo visual
- Equilíbrio
- Iluminação natural
- Iluminação artificial
- Cores
- Conforto acústico
- Temperatura
- Configuração dos espaços (adaptáveis e dinâmicos)
- Espaços diversos: escritórios, salas de reunião, recepção, ambientes de descompressão, espaços colaborativos, etc.
- Ambiente escolar
- ARTIGO 05
- Estudo sobre a contribuição do design biofílico nos espaços de aprendizagem para a redução do estresse do aluno e melhores resultados de aprendizagem
- Projeto experimental de uma sala de aula biofílica (vistas da natureza, luz do dia dinâmica e difusa, formas e padrões biomórficos) e uma sala de controle (tradicional).
- Análise de dados de estresse, percepções do ambiente de aprendizagem, prazer e desempenho acadêmico
- Quantitativos: pesquisas de estresse, de percepção e de prazer do aluno, teste de estresse biológico pela variabilidade da frequência cardíaca (Sensor CorSense) e comparação dos resultados do aprendizado (teste i-Ready).
- Qualitativos: entrevistas com alunos e com o instrutor.
- Resultados: maior redução média do estresse e melhores resultados de aprendizagem em alunos da sala de aula biofílica do que na sala de controle.
- Análise de dados de estresse, percepções do ambiente de aprendizagem, prazer e desempenho acadêmico
- Projeto experimental de uma sala de aula biofílica (vistas da natureza, luz do dia dinâmica e difusa, formas e padrões biomórficos) e uma sala de controle (tradicional).
- Estudo sobre a contribuição do design biofílico nos espaços de aprendizagem para a redução do estresse do aluno e melhores resultados de aprendizagem
- AULA UN3
Information
- Description
- Mind Map on Neuroarquitetura aplicada em projetos de edificações, created by Isabela Tessari on 29/10/2022.
- Created by
- Isabela Tessari
- Views
- 0
- Rating