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Neuroarquitetura aplicada em projetos de edificações

Isabela Tessari Portuguese

Mapa mental sobre neuroarquitetura aplicada em projetos de edificações: briefing, técnicas e ambientes

Mapa mental: Neuroarquitetura aplicada em projetos de edificações

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Neuroarquitetura aplicada em projetos de edificações

  1. UNIDADE 01: NEUROARQUITETURA: DESENVOLVENDO PROJETOS UTILIZANDO TÉCNICAS DA NEUROARQUITETURA

    • AULAS UN1 E ARTIGO 01
      • Aborda a neuroarquitetura, principais objetivos e limitações metodológicas. Propõe uma metodolgia que combina psicologia ecológica e métodos de neurociência de última geração para ampliar a pesquisa da neuroarquitetura e melhorar a validade ecológica.
        • Limitações metodológicas na pesquisa no campo da neuroarquitetura
          • Muitas vezes é restrita a estética, não considerando outros aspectos como ergonomia, affordances ou funcionalidade.
          • Os métodos de imagem cerebral geralmente são estacionários, impedindo interações dos participantes com o ambiente, com baixa validade ecológica.
        • Métodos de imagem
          • Estacionários: estímulos visuais estáticos de ambientes aos participantes imóveis, sem interação. Alto controle experimental alto e baixa validade ecológica. Mais utilizados.
          • Móvel: participantes interagem e experimentam ativamente o ambiente por artefatos reais ou virtuais. Alta validade ecológica, ao custo de introduzir ruído. Há poucos métodos de imagem portáteis.
        • Psicologia ecológica: conceitos como proposta para ampliar a estrutura teórica e empírica da pesquisa neuroarquitetônica.
          • Exploração ativa: abordagem ecológica para investigar a percepção dos agentes sobre as affordances arquitetônicas.
          • Affordances
            • Não são propriedades dos objetos em si, mas sim propriedades relacionais ou relativas ao agente.
            • Possibilidades de ação que um objeto ou ambiente oferece a um agente por causa da estrutura física e atividade corporal particulares do agente.
            • Percepção é a exploração ativa de oportunidades de ação no ambiente. Pode mudar conforme proporções de escala corporal, a curto prazo e longo prazo.
            • Na neuroarquitetura as affordances devem considerar as propriedades ambientais e as capacidades físicas dos participantes.
        • Mobile Brain/Body Imaging: método de imagem cerebral/corporal que permite a exploração ativa do ambiente construído para melhorar a validade ecológica da pesquisa.
    • ARTIGO 02
      • Affordances arquitetônicas
        • Virada atmosférica
          • Convergência de estudos com foco na experiência sensorial e na compreensão da expressão qualitativa do nosso envolvente.
          • Tipos de atmosferas: prototípicas (objetivas, externas e não intencionais), derivadas (objetivas, externas e intencionais) e espúrias (hipotéticas) em suas relações (subjetivas e projetivas).
        • O perceptor percebe as affordances atmosféricas como mensagens sobre seus possíveis usos, ações e funções.
          • Quando as atmosferas solicitam um certo sentimento e atividade, o agente/perceptor sente-se atraído a sentir e até a agir de uma certa maneira.
        • Gestos arquitetônicos
          • Gestos não são propriamente coisas, elementos ou formas circunscritas dos edifícios. São formas intrínsecas, figuras culturais codificadas da realidade em torno do corpo sentido.
          • Gestos arquitetônicos nos sugerem certos movimentos, comportamentos, ações e humores; nos convidam a explorar o espaço e a nos expor às suas affordances atmosféricas.
        • Encontros atmosféricos
          • Atmosferas arquitetônicas são responsáveis pela compreensão, contato e rejeição imediatos. Ao perceber uma atmosfera, ela pode atrair ou repelir certos sentimentos e comportamentos de um agente.
        • Ambientes de planejamento
          • A arquitetura pode criar "a ilusão de que a atmosfera pode ser controlada", mas quando planejada, a atmosfera ainda não existe realmente. Muitas atmosferas são o resultado inconsciente e não intencional do planeamento.
          • Arquitetos sugerem e evocam atmosferas no espectador, inventam lugares que convidam a certos comportamentos. Pode simular o futuro sentimento corporal do observador/usuário, a atmosfera futura desejada.
  2. UNIDADE 02: TÉCNICAS DE PROJETO: BRIEFING E SOLUÇÕES PARA MELHORAR A QUALIDADE DE VIDA.

    • AULA UN2
      • Métricas de funcionamento do sistema nervoso (predição de resultados)
        • Modelo bidimensional das emoções: arousal e valência
        • Atividade cardíaca: Eletrocardiografia (ECG) | arousal
        • Fotopletismograma (PPG) | arousal
        • Variabilidade cardíaca (HRV) | valência
        • Resposta eletrodérmica (GSR, SCR)
        • Eletromiografia (EMG) | arousal e valência
        • Eletroencefalografia (EEG) | arousal e valência
        • Assimetria cerebral, ritmo alfa EEG| valência
        • Eye tracking
        • Respostas de dilatação da pupila
        • Expressões faciais | arousal / valência
      • Evidence-based design (EBD) / Design baseado em evidências.
      • Ferramentas de inteligência artificial
        • Predict
        • iMotions
        • Emotiv
      • Realidade virtual (RV)
      • Mensurando o funcionamento do sistema nervoso
        • Atenção
        • Emoção
        • Carga cognitiva
        • Memória
      • Métodos participativos de projeto em arquitetura e urbanismo (foco no usuário)
        • Avaliação pós-ocupação (APO)
      • Evidence-based practice (EBP) / Prática baseada em evidências
      • Briefing
        • Características dos momentos iniciais de projeto
        • Com base na Ergonomia e Psicologia Ambiental
        • Percepção de aspectos qualitativos, categorias tipológicas, relações e desejos.
      • Foco no usuário: envolvimento de usuário em processos de projetos
        • Usuário informativo
        • Usuário informativo
        • Projeto participativo
        • Codesign
      • Ergonomia x Psicologia ambiental x Neuroarquitetura
      • Percepção ambiental x Comportamento
      • Percepção ambiental: obtendo respostas dos usuários
        • Manipulação de imagens
        • Poema dos desejos
        • Constelação de atributos
        • Seleção visual
        • Questionário
        • Entrevista
        • Mapa mental
        • Mapa cognitivo
    • ARTIGO 04
      • Apresenta uma ferramenta em forma de jogo (Shuffle the School Building Design Deck / SSBDD) para estruturar um processo de briefing de projeto participativo para um prédio escolar. Testado em prédios de escolas públicas do estado de São Paulo.
        • Baseado em fatos conhecidos, necessidades, conceitos globais, e na literatura sobre projeto de edifícios escolares.
          • Resultado: o jogo contribui para projeto e construção de ambientes escolares seguros, saudáveis, acessíveis, sustentáveis, amigáveis e inspiradores. Com aprimoramento tem potencial para ser aplicado em projetos de outras tipologias construtivas.
        • Recomenda o design participativo e equipe multidisciplinar (profissionais de design, consultores técnicos, alunos, pais, professores, administrativo e de serviço, especialistas em educação, psicólogos e representantes da comunidade).
          • Decisões sobre metas, necessidades, layouts, quantidades e indicadores; discussão sobre as configurações de sala de aula; análise do zoneamento das atividades e da escola resultando num diagrama preliminar do espaço.
        • Estudos mostram uma relação entre qualidade da arquitetura e infraestrutura escolar às taxas de aprendizagem dos alunos.
    • ARTIGO 03
      • Trata da relação entre design e neurociência; aborda a associação entre os processos criativos e cognitivos; instâncias do design e do cérebro.
        • Imagens mentais: processo cerebral fundamental na formação de pensamentos, percepções, memórias e planos; conhecimento factual necessário para o raciocínio e a tomada de decisão.
          • Construídas: projeção de um futuro possível, próximo ou distante, articuladas com as perceptivas e evocadas.
          • Evocadas: do passado, invocam pensamentos e memórias de ações que já ocorreram (retornam pelos estímulos presentes).
          • Perceptivas: no presente, resultantes de ações realizadas e sentidas naquele momento.
        • Diagrama "A Espiral do Desenvolvimento Criativo do Cérebro" (por John Zeisel)
          • Processo em espiral usado pelo cérebro, iterativo e interativo de imagens, apresentações e testes para dar sentido ao mundo, criando um senso de coerência e continuidade; o mesmo usado pelos designers em seu processo de design.
            • Designers são modelados pelas ações de retrocesso, repetição e combinação durante o processo criativo e cognitivo.
        • Instâncias do processamento cerebral: paralelas às de design.
          • Comparador: compara as hipóteses do intérprete com as percepções e ações do ator para identificar possíveis desconexões e potencializar o desenvolvimento da imagem.
          • Ator: processo de adaptação contínua aos estímulos do ambiente percebidos, decodificados e interpretados dando-lhes significado, como percepção e/ou ação.
          • Intérprete: dedicado a fantasiar e criar ideias e conceitos, para explicar a experiência através de modelos.
        • Instâncias de design: permeiam o processo criativo do projeto.
          • Teste: aplicação de meios para verificar a consistência entre as propostas, resultado da interação entre imagem e apresentação, e os objetivos pretendidos.
          • Apresentação: maneiras pelas quais os designers exteriorizam e comunicam suas imagens mentais, ideias e conceitos.
          • Imagem: capacidade de construir imagens mentais além das informações apresentadas. Aplicadas na definição do problema e busca por respostas.
  3. UNIDADE 03: ORGANIZAÇÃO DOS AMBIENTES EM PROJETOS DE EDIFICAÇÕES: ORGANIZAÇÃO, AMBIENTAÇÃO, ILUMINAÇÃO E ELEMENTOS DA NATUREZA

    • AULA UN3
      • Ambiente escolar
        • Períodos sensíveis
        • Enriquecimento ambiental
        • Emoção e memória
        • Arquitetura multissensorial
        • Neurociência aplicada
          • Contato com a natureza
            • Foco sem esforço
          • Luz natural
          • Segurança e relaxamento
          • Visão externa | Ventilação natural | Conforto acústico
          • Projetar de acordo com a atividade (criatividade, comunicação, silêncio, foco, atenção)
      • Ambiente residencial
        • Foco sem esforço
        • Vegetação
        • Luz do sol
        • Experiências multissensoriais
        • Evocando memórias
          • Remodelando memórias (ex: TEPT)
          • Memórias felizes
          • Memórias de longo prazo
          • Seleção natural (de memórias emocionais)
        • Emoção
        • Neuroarquitetura
          • Aprofundar nas questões individuais de cada pessoa
      • Ambiente corporativo
        • Experiência do usuário
        • Parâmetros
          • Distâncias de pisos, tetos, paredes laterais; materiais; cores; texturas; geometria; luz; acústica; ritmo visual
        • Equilíbrio
        • Iluminação natural
        • Iluminação artificial
        • Cores
        • Conforto acústico
        • Temperatura
        • Configuração dos espaços (adaptáveis e dinâmicos)
          • Espaços diversos: escritórios, salas de reunião, recepção, ambientes de descompressão, espaços colaborativos, etc.
    • ARTIGO 05
      • Estudo sobre a contribuição do design biofílico nos espaços de aprendizagem para a redução do estresse do aluno e melhores resultados de aprendizagem
        • Projeto experimental de uma sala de aula biofílica (vistas da natureza, luz do dia dinâmica e difusa, formas e padrões biomórficos) e uma sala de controle (tradicional).
          • Análise de dados de estresse, percepções do ambiente de aprendizagem, prazer e desempenho acadêmico
            • Quantitativos: pesquisas de estresse, de percepção e de prazer do aluno, teste de estresse biológico pela variabilidade da frequência cardíaca (Sensor CorSense) e comparação dos resultados do aprendizado (teste i-Ready).
            • Qualitativos: entrevistas com alunos e com o instrutor.
            • Resultados: maior redução média do estresse e melhores resultados de aprendizagem em alunos da sala de aula biofílica do que na sala de controle.

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Mind Map on Neuroarquitetura aplicada em projetos de edificações, created by Isabela Tessari on 29/10/2022.
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Isabela Tessari
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