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Programación Orientada a Objetos

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Programación Orientada a Objetos
Conceptos Básicos
- OBJETO: Un objeto es sencillamente un tipo abstracto de datos al que se añaden importantes innovaciones en compartición de código y reutilización. Los mecanismos básicos orientados a objetos son: Objetos, mensajes y métodos, clases e instancias y herencia.
- ABSTRACCIÓN: La abstracción es la propiedad que permite representar las características esenciales de un objeto, sin preocuparse de las restantes características (no esenciales). Se centra en la vista externa de un objeto, de modo que sirve para separar el comportamiento esencial de un objeto de su implementación.
- ENCAPSULACIÓN: La encapsulación o encapsulamiento es la propiedad que permite asegurar que el contenido de la información de un objeto está oculta al mundo exterior. El objeto A no conoce lo que hace el objeto B, y viceversa.
- ABSTRACCIÓN: La abstracción es la propiedad que permite representar las características esenciales de un objeto, sin preocuparse de las restantes características (no esenciales). Se centra en la vista externa de un objeto, de modo que sirve para separar el comportamiento esencial de un objeto de su implementación.
- MODULARIDAD: Es la propiedad que permite subdividir una aplicación en partes más pequeñas (llamadas módulos), cada una las cuales debe ser tan independiente como sea posible de la aplicación en sí y de las restantes partes.
- JERARQUÍA: Es la propiedad que permite una ordenación de las abstracciones. Las dos jerarquías mas importantes de un sistema complejo son: estructura de clases (jerarquía es-un (is a): generalización/especialización) y estructura de objetos (jerarquía parte –de (part-of): agregación).
- HERENCIA: La herencia permite diferentes tipos de datos para compartir el mismo código, permitiendo una reducción en el tamaño del código y un incremento en la funcionalidad.
- JERARQUÍA: Es la propiedad que permite una ordenación de las abstracciones. Las dos jerarquías mas importantes de un sistema complejo son: estructura de clases (jerarquía es-un (is a): generalización/especialización) y estructura de objetos (jerarquía parte –de (part-of): agregación).
- OBJETO: Un objeto es sencillamente un tipo abstracto de datos al que se añaden importantes innovaciones en compartición de código y reutilización. Los mecanismos básicos orientados a objetos son: Objetos, mensajes y métodos, clases e instancias y herencia.
Definición del Paradigma
- El desarrollo de un programa orientado a objeto es un enfoque diferente del mundo informático, implica la creación de modelos del mundo real y la construcción de programas informático basado en esos modelos. La programación orientada a objeto (POO) se suele conocer como un nuevo paradigma de programación. Paradigma significa un ejemplo ilustrativo, en particular enunciado modelo que mostraba todas las inflexiones de una palabra. O un conjunto de teorías, estándar y métodos que juntos representan un medio de organización del conocimiento: es decir un medio de visualizar el mundo
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- Mind Map on Programación Orientada a Objetos, created by Yahaira Altamirano on 07/12/2022.
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- Yahaira Altamirano
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