Metodologia de programacion

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Un poco de la metodologia de programacion la cual es muy extensa solo esta resumida sacada de diferentes paginas de internet...
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Metodologia de programacion
  1. Las computadoras electrónicas modernas son uno de los productos más importantes del siglo XXI ya que se han convertido en un dispositivo esencial en la vida diaria de las personas, como un electrodoméstico más del hogar o de la oficina y han cambiado el modo de vivir y de hacer negocios. Constituyen una herramienta esencial en muchas áreas: empresa, industria, gobierno, ciencia, educación.
    1. En realidad en casi todos los campos de nuestras vidas. Son infinitas las aplicaciones que se pueden realizar con ellas: consultar el saldo de una cuenta corriente, retirar dinero de un banco, enviar o recibir mensajes por teléfonos celulares, que a su vez están conectados a potentes computadoras, escribir documentos, navegar por Internet, enviar y recibir correos electrónicos.
      1. El papel de los programas de computadoras es fundamental; sin una lista de instrucciones a seguir, la computadora es virtualmente inútil. Los lenguajes de programación nos permiten escribir esos programas y por consiguiente comunicarnos con las computadoras. La principal razón para que las personas aprendan lenguajes y técnicas de programación es utilizar la computadora como una herramienta para resolver problemas.
        1. Una computadora es una máquina para procesar información y obtener resultados en función de unos datos de entrada. Hardware: parte física de una computadora Software: parte lógica de una computadora . Las computadoras se componen de: • Dispositivos de Entrada/Salida • Unidad Central de Proceso (Unidad de Control y Unidad Lógica y Aritmética). • Memoria central. • Dispositivos de almacenamiento masivo de información (memoria auxiliar o externa).
        2. Las computadoras se construyen y se incluyen en todo tipo de dispositivos: automóviles , aviones, trenes, relojes, televisiones. A su vez estas máquinas pueden enviar, recibir, almacenar, procesar y visualizar información de todo tipo: números, texto, imágenes, gráficos, sonidos, etc.
          1. Estas potentes máquinas son dispositivos que realizan cálculos a velocidades increíbles. La ejecución de una tarea determinada requiere una lista de instrucciones o un programa. Los programas se escriben normalmente en un lenguaje de programación específico, tal como C, para que pueda ser comprendido por la computadora.
          2. Metodologías ágiles vs tradicionales
            1. Desde el inicio del desarrollo masivo de software se ha querido encontrar las mejores prácticas y distribuir la experiencia obtenida a través de la práctica. Esto se ha hecho tradicionalmente mediante metodologías impulsadas por universidades y grandes empreses de tecnología a través de “metodologías”, como la programación estructurada (1969), SSADM (1980), RAD (1991), RUP y SCRUM (1998) o XP (1999).
              1. Además, se han generado diferentes “modelos” de calidad que identifican actividades del desarrollo determinadas como buenas prácticas pero que no prescriben la manera de realizarlas concretamente de manera que los equipos que los adoptan pueden elegir cual es la manera de realizar estas prácticas que mejor se adapta a sus contextos y características.
              2. se puede decir que las metodologías tradicionales ponen por encima de lo demás los objetivos de la definición y del control del trabajo, mientras que las metologías ágiles priman la libertad del equipo, la comunicación entre el cliente y el equipo, realizar sólo las tareas que aportan valor al cliente, y finalmente definir el trabajo tal y como éste se va realizando para el conocimiento adquirido durante su desarrollo evite realizar tareas innecesarias.
                1. Una consideración importante es el tamaño de los equipos. La inmensa mayoría de los proyectos se realizan por empresas o equipos muy pequeños, donde las metodologías tradicionales son difíciles de aplicar, e incluso imposibles si se quiere hacer de manera exhaustiva. Otro aspecto influyente es el contexto y misión de los equipos, que pueden ser estables en su actividad o cambiar más o menos frecuentemente de miembros o proyecto.
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