Gamificación en Educación

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Gamificación en Educación
  1. Gran potencial en el campo de la educación
    1. Uso de juegos en contextos no recreativos
      1. Los jugadores:
        1. - Toman riesgos
          1. - Atienden los detalles
            1. - Resuelven problemas
            2. En EEUU 1.2 millones de estudiantes no se gradúan de secundaria
              1. El ambiente de la escuela, en ocaciones, provocan resultados no deseados como comportamientos pasivos y deserción de los estudiantes
              2. Progresión
                1. - Niveles
                  1. - Puntos
                  2. Inversión
                    1. - Logros
                      1. - Equipo
                        1. - Colaboración
                          1. - Sentido épico
                            1. Viralidad
                            2. "Teoría de la información en cascada"
                              1. - Bonificaciones
                                1. - Cuenta regresiva
                                  1. - Descubrimiento
                                    1. - Rechazo a las pérdidas
                                      1. - Juego infinito
                                        1. - Síntesis
                                        2. Plataformas de autoría
                                          1. Sistemas de contenidos
                                            1. Simulación
                                              1. Sistemas de activación
                                                1. Pasarelas de tecnologías
                                                  1. Ejemplos de punto de vista
                                                    1. Documentales
                                                      1. Textos para ser criticados
                                                        1. Tareas de investigación
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