Ferramentas e Estratégias para Ambientes Virtuais de Aprendizagem

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Ambientes Virtuais de Aprendizagem Reflexões sobre as estratégias de Design Instrucional
Lucelia Souza
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David Venancio
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Andreia Fidelis Feliciano
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Lucelia Souza
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Ferramentas e Estratégias para Ambientes Virtuais de Aprendizagem
  1. Funcionalidade
    1. Tudo aquilo que um produto pode fazer, assegurando que funcione tal como foi especificado.
      1. Cada AVA possui um conjunto de funcionalidades específicas e podem ser organizados em quatro grupos de ferramentas:
        1. O ambiente virtual de aprendizagem deve propor funcionalidades que sirvam tanto para os administradores, quanto para os docentes, tutores e usuários. (RIBEIRO e MENDONÇA, 2007)
          1. Coordenação: representa um suporte para a organização do curso pelo docente, objetivando o usuário.
            1. Administração: trata-se de recursos para a equipe de gestão acompanhar e viabilizar a vida útil do curso e do usuário.
              1. Produção: refere-se à publicação e organização dos usuários, ou grupos de usuários. Por meio desta ferramenta tornam públicas suas autorias de pensamento.
                1. Comunicação: está relacionada ao âmbito em que o usuário atuará ativamente em sua aprendizagem ou em colaboração para a construção de conhecimento, seja dele próprio ou de seus colegas.
            2. Interatividade
              1. Diz respeito à relação dos usuários com a interface do ambiente virtual de aprendizagem e esta "pressupõe a possibilidade dos mesmos interagirem com uma máquina para a troca de informações". (LINS, MOITA e DACOL, 2006)
                1. As ferramentas de interatividade são: síncronas (dependentes de horário pré- estabelecido) e assíncronas (são independentes de tempo e lugar, fóruns de discussões etc) e são capazes de revolucionar o processo de interação entre professores e estudantes”, pois apresentam inúmeros benefícios .
                  1. A interatividade e a consolidação de aprendizagens nos AVA´s se firmam através de relações de diálogo estabelecida entre o emissor (ferramentas, professores, etc.) e receptor (usuários). (SILVA, 2010)
              2. Usabilidade
                1. Termo usado para definir a facilidade com que as pessoas podem manusear e empregar uma ferramenta a fim de realizar uma tarefa específica e importante, de forma eficaz.
                  1. “Os Ambientes Virtuais de Aprendizagem se apresentam como espaços de mediação (interfaces) entre usuários (sujeito receptor) e a mensagem que deseja comunicar (conteúdos), através do diálogo com as tecnologias”. (COSTA e MARINS [s.d.], apud SANTAELLA, 2010).
                    1. A construção de uma interface, deve ser pensada com enfoque no usuário final - alunos - pois este espaço de intenso fluxo de comunicação é o local em que se concretiza a trajetória e os processos de aprendizagem.
                2. Comunicabilidade
                  1. É um ato comunicativo efetuado com qualidade, no qual a mensagem é transferida integral, correta, rápida e economicamente.
                    1. Um ambiente de aprendizagem pode ser considerado um sistema vivo e deve prevalecer a qualidade dos recursos para a comunicação: “o fórum, o correio interno e os softwares específicos para a comunicação própria de cada área”, pois são essas ferramentas que permitirão a realização de atividades de interação e colaboração. (LIMA e SAUER, 2010)
                      1. A produção de material para EaD requer cuidados e planejamento que visem “estabelecer critérios de previsão, adequação e clareza para que o conteúdo possa ser transmitido e assimilado de maneira eficaz, criando assim, um poderoso canal de comunicação”. (COSTA e MARINS [s.d.])
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