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Linguagens de programação

Vera Vasilévski Portuguese

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Linguagens de programação

  1. Perspectiva histórica

    • Primeira geração
      • Antes de 1940 - sistema de instruções codificadas como dígitos numéricos (linguagem de máquina)
      • A primeira geração seriam as linguagens de máquina propriamente ditas
        • Após 1940 - simplificação por meio de sistemas notacionais (instruções representadas por mnemônicos)
          • Montadores foram desenvolvidos para converter expressões mnemônicas em linguagem de máquina
          • Linguagem de montagem: um sistema mnemônico para representar programas
    • Segunda geração
      • As linguagens de montagens foram tão revolucionárias que se tornaram "linguagens de segunda geração"
        • Estão longe de fornecer um ambiente de programação ideal, as primitivas usadas nela são basicamente as mesmas usadas na linguagem de montagem correspondente (a diferença é a sintaxe usada para representá-las)
        • Somente funcionam no computador de origem
        • Programador ainda deve pensar em termos de passos pequenos e incrementais da linguagem de máquina
    • Terceira geração
      • O processo de projeto é mais bem adequado ao uso de primitivas de alto nível, cada uma delas representando um conceito associado a uma característica principal do produto
        • Cientistas desenvolveram linguagens de programação cujas primitivas eram tanto de alto nível quanto independentes de máquina.
          • FORTRAN COBOL
      • Abordagens das linguagens é identificar uma coleção de primitivas de alto nível, por meio das quais poderiam ser desenvolvidos sistemas de software
      • Tradutor: programa para traduzir programas expressos nessas primitivas de alto nível em linguagem de máquina, às vezes chamados compiladores
        • Em alternativa aos tradutores, criaram-se os interpretadores para implementar as linguagens de 3.a geração
      • A ideia era escrever programas em formato similar a uma linguagem natural
      • Alcançou-se a independência da máquina, sentenças em linguagem de 3.a geração podem ser compiladas para qualquer máquina
        • Padrões para linguagens populares
      • Paradigmas de programação
        • Paradigma imperativo ou procedural
        • Paradigma declarativo
        • Paradigma funcional
        • Paradigma orientado a objeto
  2. Implementação de linguagens

    • Processo de tradução: converter um programa de uma linguagem para outra
      • Programa original é o programa fonte
      • Programa traduzido é o programa objeto
      • Consiste em: análise léxica, sintática e geração de código
    • Pacotes para desenvolvimento de softwares
      • Ferramentas de softwares (editores e tradutores) agrupadas em um pacote que funciona como um sistema integrado de desenvolvimento de software
  3. Programação orientada a objetos

    • Classes: modelo de características para uma coleção de objetos
    • Objetos: possuem as mesmas propriedades, por isso, podem ser descritos por um modelo comum
    • Construtor: método especial de definição que inicializa variáveis
    • Recursos adicionais
      • Herança: uma classe engloba propriedades da outra
      • Polimorfismo: interpretação customizada de uma mensagem
      • Encapsulamento: restrição de acesso às propriedades internas de um objeto
  4. Unidades procedurais

    • Procedimento: conjunto de instruções para realizar uma tarefa, que pode ser usado como uma ferramenta abstrata por outras unidades do programa
    • Parâmetros: termos genéricos dentro do procedimento, podem ser formais ou reais, passados por valor ou por referência
    • Funções: unidade do programa similar ao procedimento, mas em que um valor é transferido de volta para a unidade do programa chamadora (valor da função)
  5. Conceitos tradicionais de programação

    • Um programa consiste em uma coleção de sentenças que podem ser: declarativas, imperativas e comentários
    • Variáveis: posições da memória em que será alocado algum valor
    • tipos de dados: inteiro, real, caractere, booleano
    • Estruturas de dados: forma conceitual ou a organização dos dados (ex. matriz)
    • Constantes e literais (valores predeterminados)
    • Sentenças de atribuição: solicitam que um valor seja atribuído à variável
    • Sentenças de controle: alteram a sequência de execução de um programa
    • Comentários: sentenças explicativas

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Capítulo 6 Brookshear
Created by
Vera Vasilévski · Apr 2017
Updated
Apr 27, 2017
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