Le Brainstorming mode d'emploi

Description

Comment réaliser un brainstorming avec une équipe projet
Bruno Tison6948
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Bruno Tison6948
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Le Brainstorming mode d'emploi
  1. La pensée créative

    Annotations:

    • Alex Faickney Osborn (24 mai 1888 – 4 mai 1966) est un publicitaire américain, fondateur en 1919, avec Bruce Fairchild Barton et Roy Sarles Durstine, de l'agence de publicité américaine BDO qui, en fusionnant avec la George Batten Company, devient BBDO en 1928. À la faveur de cette fusion, il assume la vice-présidence exécutive de BBDO jusqu'à sa retraite en 1960. Il a conçu le brainstorming (remue-méninges), méthode qu'il a lancée en 1940 pour promouvoir, avec succès, son agence auprès de ses clients et de ses futurs clients éventuels. Il en dévoile la recette et les quatre règles de base en 1948 dans son livre Your Creative Power. How to Use Imagination to brighten life, to get ahead2, livre plutôt orienté vers la créativité humaniste de développement personnel. Il y donne l'origine du mot brainstorming : les participants appelaient ces réunions créatives des brainstorm sessions parce qu'on s'attaque à un problème. Avec Sidney Parnes (en), Alex Osborn a fait évoluer la méthode du brainstorming vers une méthode plus complète et plus structurée, le Creative Problem Solving.
    1. Créateur
      1. Alex Oxborn

        Annotations:

        • Clique ===> pour voir ma tête http://i.imgur.com/jkfWEPF.jpg
        • Alex Faickney Osborn (24 mai 1888 – 4 mai 1966) est un publicitaire américain, fondateur en 1919, avec Bruce Fairchild Barton et Roy Sarles Durstine, de l'agence de publicité américaine BDO qui, en fusionnant avec la George Batten Company, devient BBDO en 1928. À la faveur de cette fusion, il assume la vice-présidence exécutive de BBDO jusqu'à sa retraite en 1960. Il a conçu le brainstorming (remue-méninges), méthode qu'il a lancée en 1940 pour promouvoir, avec succès, son agence auprès de ses clients et de ses futurs clients éventuels1. Il en dévoile la recette et les quatre règles de base en 1948 dans son livre Your Creative Power. How to Use Imagination to brighten life, to get ahead2, livre plutôt orienté vers la créativité humaniste de développement personnel. Il y donne l'origine du mot brainstorming : les participants appelaient ces réunions créatives des brainstorm sessions parce qu'on s'attaque à un problème. Avec Sidney Parnes (en), Alex Osborn a fait évoluer la méthode du brainstorming vers une méthode plus complète et plus structurée, le Creative Problem Solving.
      2. Créé en 1938
      3. Invente le COUIQ
        1. Servez-vous de questions du type :
          1. "Et Si" avec une recherche d'hypothèse
            1. Des questions d'alitération

              Annotations:

              • 1. Substituer 2. Agrandir 3. Diminuer 4. Renverser 5. Eliminer 6. Transformer 7. Combiner 8. Rendre Hétérogéne
            2. Penser à cadrer / recadrer
              1. Rendez le familier / Etrange et l'étrange familier
                1. Rechercher l'intention positive de votre interlocuteur
                  1. Pensez au Oui / Et
                    1. Noter au tableau toutes les idées et les phrases telle qu'elles sont exprimées avec le sujet, verbe et complément
                      1. Relançer les participants avec la méthode COUIQ pour avoir un maximum de détails sur chaque idée.
              2. Utilisation
                1. Consignes
                  1. Donner le plus grand nombre d'idées possibles sur le thème de recherche
                  2. Le brainstorming sert de purge en début de session de recherche d'idées
                    1. Et peut autant servir à définir le problème (reformuler le problème / Le défi / Qu à trouver des solutions
                  3. Méthodes
                    1. 1.
                      1. 2.
                        1. 3
                          1. Le problème ou le défi est posé sous la forme :
                            1. "Comment faire pour" ?
                            2. 4
                              1. L'animateur stimule le groupe et note précisemment tout ce que le groupe exprime en numérotant les idées.
                                1. 4
                                  1. L'animateur relance les participants à l'aide de questions.
                                    1. Le C.Q.Q C.O.Q.P

                                      Annotations:

                                      • Le C.Q.Q C.O.Q.P Le cqqcoqp est un moyen mémotechnique afin de repérer les éléments importants des sujets. ce repérage peut etre utile pour analyser un documentou pour etre le point de départ d'une recherche ou d'un questionnement. Sont indiqués ci- dessous: la signifcation des initiales CQQCOQP, les éléments que cela permet de trouver dans un texte et les questionnement que l'on peut se poser pour trouver ses éléments. Comment:moyens mis en oeuvre. " De quelles manières se déroulent les evenements? Comment a-t-on receuilli les données, avec quels moyens atteint-t-on le but fixé?....." Quoi:sujet principal du document. " de quoi parle-t-on?" Qui: acteurs. "Qui est a l'origine du dispositif? Qui sont les executants? Qui sont les collaborateurs? qui sont les partenaires?" Combien: Quantité d'éléments. "Combien de sujets sont concernés?" Où: localisation de l'action. "Où se déroule l'action( espace, etablissements....)?" quand: indications temporelles. "quelle est la la date? la période? La fréquence? pourquoi: causes. " comment expliquer le phénomène?"     - pour... quoi: objectif ou but. "Quel est l'objectif poursuivi? Les questions doivent etre adaptées à la situation présentée. Toutes les questions ne trouvent pas forcemment de réponses.
                                    2. 5
                                      1. Les idées sont classées par famille et statut d'idée
                                        1. Classement à cOURT TERME
                                          1. Moyen terme
                                            1. Long terme
                                        2. 6
                                          1. Sélection des idées
                                2. Un animateur qui gère le groupe ( max 8 à 10 personnes)
                                3. Respect des règles COUIQ
                                  1. C
                                    1. Pas de critique
                                    2. O
                                      1. Originalité / Bienvenue
                                      2. U
                                        1. L'union fait la force
                                        2. I
                                          1. Intuition - Incubation
                                          2. Q
                                            1. Quantité demandée
                                        3. Méthode SCAMPER
                                          1. S pour Substituer (Substitute)
                                            1. C pour Combiner (Combine)
                                              1. A pour Adapter (Adapt)
                                                1. M pour Modifier (Magnify)
                                                  1. P pour Produire (Put to Ot
                                                    1. E pour Eliminer (Eliminate or minify)
                                                      1. R pour Réorganiser (Rearrange or re
                                                        1. Comment appliquer la méthode SCAMPER ?
                                                          1. 1. Formulez l’idée, le problème, ou le concept, sous la forme d’une question « Comment ».
                                                            1. 2. Posez des questions en utilisant l’acronyme SCAMPER.
                                                              1. S pour Substituer : que puis-je remplacer pour amener une amélioration ?
                                                                1. C pour Combiner : comment puis-je combiner avec d’autres activités ?
                                                                  1. A pour Adapter : De quoi pourrais-je m’inspirer ?
                                                                    1. M pour Modifier : que puis-je agrandir, étendre, diminuer, etc. ? Quelle couleur pourrais-je changer ?
                                                                      1. P pour Produire : que pourrais-je faire d’autre avec cette idée/ce concept/ce produit, etc. ?
                                                                        1. E pour Eliminer : que puis-je retirer, simplifier ?
                                                                          1. R pour Réorganiser : que se passe-t-il si je change la place de ceci, ou cela ?
                                                        2. Règles du Brainstorming
                                                          1. 1
                                                            1. Jugement différé
                                                            2. 2
                                                              1. Surenchère permanente
                                                              2. 3
                                                                1. Liberté totale d'imagination
                                                                2. 4
                                                                  1. Production importante
                                                                3. Matériel
                                                                  1. Il est nécessaire de disposer de :
                                                                    1. 1. un support d’une taille suffisante pour que toutes les idées générées lors du brainstorming puissent être visibles pour l’ensemble des participants (feuilles de tailles A1 min)
                                                                      1. 2. un marqueur adapté au support
                                                                        1. 3. un adhésif pour pouvoir afficher les feuilles au mur
                                                                          1. 4. un grand nombre de post-it (au minimum 30 post-it par participant) et un marqueur par participant dans le cas d’un brainstorming par post-it
                                                                        2. Le matériel
                                                                          Show full summary Hide full summary

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