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Los fundamentos de la programación orientada a objetos
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Los fundamentos de la programación orientada a objetos
La Programación Orientada a Objetos(POO) es un paradigma de programación que utiliza la abstracción para crear modelos de objetos basados en el mundo real, utilizando paradigmas previamente establecidos, incluyendo modularidad ,polimorfismo y encapsulamiento.
- Los objetos pueden contener información y código relacionado, lo cual representa información acerca de lo que se está tratando de modelar, así como la funcionalidad o comportamiento que deseamos que tenga
- CONCEPTOS QUE INTERVIENEN
- OBJETO: EsLa Entidad Provista De Un ConjuntoDe Propiedades O Atributos (Datos) Y De Comportamiento Funcional (Métodos) .Esuna unidad o entidad (real o abstracta) con un rol bien definido en el dominio del problema.
- POLIMORFISMO:El polimorfismo Es Lacapacidad que tienen los objetos de una clase de responder al mismo mensaje o evento en función de los parámetros utilizados durante su invocación. Un objeto polimórfico es una entidad que puede contener valores de diferentes tipos durante la ejecución del programa.
- ATRIBUTOS: Son Las Características Individuales Que Determinan A Un Objeto De OtroY Determina Su Apariencia, Estado U Otras Cualidades. Los Atributos Se Guardan En Variables Denominadas Instancias.
- HERENCIA: Propiedad que permite a los objetos ser construidos a partir de otros; es recibir de un módulo superior sus características, tales como atributos o funciones (campos y métodos o comportamientos), para usarlos en el módulo actual. Heredar es compartir atributos.
- CLASE: Es La Definición De La Propiedades Y Comportamiento De Un Tipo De Objeto Concreto. También es una plantilla para la creación de objetos de datos según un modelo predefinido. Las clases se utilizan para representar entidades o conceptos, como los sustantivos en el lenguaje.
- METODOS: Los Métodos Son Funciones Definidas Dentro De Una Clase. Las Funciones Miembro Se Definen Se Declaran Y Se Llaman, En El Lenguaje Java Las Funciones Miembro O Métodos Solo Se Definen Y Se Llaman.
- ENCAPSULAMIENTO: El Encapsulamiento Es Lo Que Permite Que Tanto La Estructura (Campos)Como el comportamiento (métodos) se encuentren dentro del mismo cuerpo de código de la clase con la que se crean los objetos.
- DIAGRAMA DE CLASES:Undiagrama de clasesenLenguajeUnificadode Modelado(UML) es un tipo de diagrama de estructura estática que describe la estructura de un sistema mostrando las clases del sistema, sus atributos, operaciones (o métodos), y las relaciones entre los objetos.
- CONCEPTOS QUE INTERVIENEN
- Los objetos pueden contener información y código relacionado, lo cual representa información acerca de lo que se está tratando de modelar, así como la funcionalidad o comportamiento que deseamos que tenga
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- Mind Map on Los fundamentos de la programación orientada a objetos, created by Perez Daniela on 25/02/2021.
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- Perez Daniela
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