El eje es la propuesta: 6 claves y 20 puntos para mirar la enseñanza

Vannina Trentin
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Es un mapa que te ayudará a recorrer los 6 elementos claves para desarrollar propuestas de enseñanza desde el enfoque de la gamificación. Animate!! es posible!!

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El eje es la propuesta: 6 claves y 20 puntos para mirar la enseñanza
1 ¿Qué debemos saber para comenzar a gamificar nuestras clases y no fracasar en el intento?
1.1 Clave 1: EL CURRÍCULUM
1.1.1 Nos referimos a encontrar aquellos temas que nos permitan revisar los temas nodales o tópicos generadores (Perkins, 1995) de las disciplinas (no solo sus conocimientos sino sus preguntas y formas de construcción del saber) y transitar también aquellos límites que nos encuentran con los espacios de contacto con otros campos, esas zonas denominadas próximos adyacentes. Pensamos en los espacios multidisciplinares e interdisciplinares pero también en un nuevo concepto que nos abre a nuevos debates y reflexiones, la antidisciplina.
1.1.1.1 TEMAS GENRARDORES
1.1.1.2 PRÖXIMOS ADYACENTES
1.1.1.3 ANTIDISCIPLINA
1.1.2 Punto 1. Itinerarios formativos.

Annotations:

  • Contemplar cierta optatividad en la secuencia de tareas que se plantean y que esto implique diversos recorridos por las temáticas. En cada tema se garantizará un bagage mínimo común de contenidos y actividades y luego un repertorio diversificado optativo.
1.1.3 Punto 2: Creatividad y originalidad

Annotations:

  • En las actividades de investigación se incentivará cierta capacidad de decisión en la selección de las fuentes y se premiará la creatividad y originalidad en los contenidos presentados.
1.2 Clave 2: EL ROL DOCENTE
1.2.1 ¿Dentro o fuera de la escena? Claramente los estudiantes tienen un rol protagónico en relación al control de su proceso de aprendizaje. Sin embargo cabe aclarar aquí que esto es posible en tanto existe una propuesta pedagógica que lo sostiene. En este sentido no acordamos con la idea del docente mero facilitador, sino con un rol activo, que anticipa el proceso, que tienen metas y objetivos claros y que conduce a su clase por los caminos de la exploración y la creatividad sustentado en una clara intencionalidad didáctica.
1.2.2 Punto 3: EL timepo de la actividad

Annotations:

  • Comunicar la información mínima y necesaria para comenzar una actividad reduciendo los tiempos de explicación y maximizando los de actividad del alumnado. Las consignas se pueden ir introduciendo poco a poco conforme se avanza en la actividad sin olvidar que en muchos casos el alumno/a puede deducirla por sí solo.
1.2.3 Punto 4: Orientar las acciones de los estudiantes
1.2.4 Punto 5 Proporcionar un feedback adecuado
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