INTRODUCCIÓN A PATRONES DE SOFTWARE

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Tutorial del funcionamiento en pasos para crear un mapa mental
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INTRODUCCIÓN A PATRONES DE SOFTWARE
1 JUSTIFICACIÓN
1.1 La Reutilización
1.1.1 1) Reducción de tiempos
1.1.2 2) Disminución del esfuerzo de mantenimiento
1.1.3 3)Eficiencia
1.1.4 5) Fiabilidad
1.1.5 4)Consistencia
1.1.6 6) Protección de la inversión en desarrollos
1.1.7 Mecanismos de Reutilización
1.1.7.1 D) Patrones de diseño
1.1.7.2 C) Objetos distribuidos
1.1.7.3 B) Frameworks
1.1.7.4 A) Componentes
1.1.7.5 OBSTACULOS
1.1.7.5.1 2) Acceso a los fuentes de componentes y frameworks
1.1.7.5.2 3) Impedimentos legales, comerciales o estratégicos
1.1.7.5.3 6) Existe una inercia personal a los cambios
1.1.7.5.4 1) El síndrome No Inventado Aquí
1.1.7.5.5 4) Formato de distribución de componentes
1.1.7.5.6 5) Dilema entre reutilizar y rehacer
2 INTRODUCCIÓN A LOS PATRONES
2.1 Definiciones
2.1.1 Dirk Riehle y Heinz Zullighoven
2.1.2 definiciones más aceptadas por la comunidad software
2.1.3 Richard Gabriel
2.2 Desarrollo histórico
2.3 Características de los patrones software
2.3.1 Ser un concepto probado
2.3.2 El patrón tiene un componente humano significativo
2.3.3 Solucionar un problema
2.3.4 La solución no es obvia
2.3.5 Describe participantes y relaciones entre ellos
2.4 Patrones de software
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