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Orientação a objetos

Victor Hugo English

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Orientação a objetos

  1. é um modelo de análise, projeto e programação de software baseado na composição e interação entre diversas unidades chamadas

  2. diminui o tempo do ciclo de desenvolvimento, fornecendo software confiável e reutilizável.

  3. Historia

    • O termo Programação Orientada a Objetos (POO) foi criado por Alan Kay, autor da linguagem de programação Smalltalk. Mas mesmo antes da criação do Smalltalk, algumas das ideias da POO já eram aplicadas, sendo que a primeira linguagem a realmente utilizar estas ideias foi a linguagem Simula 67, criada por Ole-Johan Dahl e Kristen Nygaard em 1967. Entretanto só veio a ser aceito realmente nas grandes empresas de desenvolvimento de Software por volta dos anos 90.
  4. Principais Linguagens Orientadas a Objetos

    • C++, C#, VB.NET, Java, Object Pascal, Objective-C, Python, SuperCollider, Ruby e Smalltalk
  5. A programação orientada a objetos é bem requisitada no contexto das aplicações mais atuais, que o mercado demanda.

    • possibilidade de reutilização de código e a capacidade de representação do sistema ser muito mais próximo do que vivenciamos no mundo real.
  6. Possui abstração, encapsulamento e polimorfismo

  7. Como sua representação do sistema se aproxima da vivência cotidiana, o entendimento do sistema como um todo é simplificado. Isso dá liberdade à equipe de desenvolvimento, não ficando dependente de uma só pessoa, como em alguns casos de linguagem estruturada.

    • A programação orientada a objetos propõe uma representação mais fácil de ser compreendida, pois a relação de cada elemento em termos de um objeto, ou classe, pode ser comparado ao mundo real.
  8. A POO trabalha utilizando classes, ela é quem dá a vida ao objeto, pois nela é que são criadas as funcionalidades através dos métodos, dizendo se o objeto vai andar parar rodar, etc., e suas especificidades através dos atributos, sua cor, seu nome, etc.. a classe não é o objeto, ela é utilizada para construí-lo.

    • O objeto é uma abstração de software que pode ser algo representado por algo real ou virtual, que é formado por um conjunto de variáveis e procedimentos, onde as variáveis possuem um tipo que define os possíveis valores que pode representar um número inteiro, real ou string e, os métodos são rotinas que, quando executadas realizam algumas tarefas como alterar o conteúdo de uma variável do objeto
      • A classe é a abstração do objeto. Na realidade ao programarmos um objeto, definindo suas características e funcionalidades, estamos programando uma classe.

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Mind Map on Orientação a objetos, created by Victor Hugo on 25/03/2022.
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Victor Hugo
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