Cibercultura a

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Lucas roberto
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Lucas roberto
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Cibercultura a
  1. nueva realidad comunicativa y social
    1. Algunos pueden verla como una herramienta que ayuda en el quehacer profesional. Otros como un vicio incontrolable
      1. Tecnologia
        1. En el mundo de hoy, la tecnología ya no sólo es una herramienta útil para el desarrollo y difusión de ideas.
        2. Relaciones
          1. El lugar donde se llevan a cabo estas relaciones sociales se conoce como “ciberespacio”
          2. Cambios en la vida cotidiana
            1. Tal ha sido el impacto de estos medios en nuestra sociedad que muchos han cambiado sus hábitos de comunicación al utilizar mayoritariamente Internet
              1. su aparición ha terminado con la frontalidad de los medios tradicionales, abriendo un espacio real y sencillo para la interacción.
            2. Ciberespacio
              1. Si pensamos, entonces, que el teléfono permite una relación social a través de un medio electrónico, entonces el lugar donde se encuentran quienes conversan debe ser el ciberespacio.
              2. Internet como cultura
                1. La aparición y masificación de la red ha provocado que los usuarios se identifiquen y se agrupen en función de sus intereses personales.
                  1. Por ejemplo, las salas de chat se dividen por tema y agrupan a personas de distintos lugares en torno a sus gustos y preferencias.
                    1. Otro caso típico son los clanes de gamers, donde sus integrantes se dedican a los juegos en red y desarrollan un sistema social basado en el intercambio de estrategias de juego
                2. Las primeras manifestaciones de la cibercultura se remontan a fines de los años 70, con la popularidad de los videojuegos y la apertura de la red ARPAnet
                  1. Características de la Cibercultura
                    1. Individualismo vs. comunitarismo
                      1. Valor de la Iniciativa
                        1. Igualdad de oportunidades
                          1. Liberalismo político
                            1. Religiosidad
                            2. Consecuencias de la aparición de la cibercultura
                              1. Provocó una serie de cambios en diversos ámbitos de la vida cotidiana
                                1. Esto nos obliga a ser “alfabetos digitales”, no por una cuestión de ponernos al día, sino para aprovechar al máximo las posibilidades disponibles. Pero no hay que confundir ser “alfabeto” con ser “tecnofanático”
                                2. Software propietario, que es aquel por el cual debemos cancelar una determinada cantidad de dinero a cambio de poder utilizarlo.
                                  1. Software libre, que es aquel por el cual no estamos forzados a pagar, ya que se distribuye libremente (y en la mayor parte de las ocasiones de manera gratuita), vía Internet.
                                    1. En ambas tendencias se respeta la propiedad intelectual de los programadores y desarrolladores. Lo que varía es el mecanismo de control, ya que una no permite cambiar lo que se recibe y cobra por la información -que, en el fondo, es la base de todo software
                                      1. Tendencias en cuanto a la propiedad,libre o propietario
                                        1. copyright y copyleft.
                                      2. SOFWARE:
                                        1. En todo caso, es el usuario el que debe decidir qué tipo de software utiliza, en base a consideraciones tan simples como si él sirve para las tareas que se deben realizar o cuál es el que utiliza mi vecino. De esta manera, se amplían las posibilidades de aprender y de sacar mayor provecho a la herramienta.
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