Segundo Parcial

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Fundamentos de Ingeniería de software 2do parcial
Beto Glez
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Beto Glez
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Segundo Parcial
  1. Análisis y modelación del Sistema
    1. Herramientas para análisis y especificación de requerimientos
      1. Sirve para documentar requisitos
        1. Métodos de comunicación, habilidades interpersonales de gestión, grupos de opinión, talleres, técnicas de creatividad
        2. Recopilar Requisitos (Adquisición y análisis requerimientos) para poder cumplir objetivos
          1. Ambiente físico
            1. Interfaces
              1. Usuarios
                1. Funcionalidad
                  1. Documentación
                    1. Bases de datos
                      1. Recursos
                        1. Seguridad
                          1. Calidad
                          2. Lenguaje de modelación unificado (UML)
                            1. Lenguaje gráfico para visualizar, especificar, construir y documentar un sistema
                              1. Describe métodos o procesos
                                1. Define un sistema
                                  1. Detalla artefactos sistema
                                    1. Documenta y construye
                                    2. Requerimientos funcionales y no funcionales
                                      1. Funcionales: Describen lo que el sistema debe hacer
                                        1. No funcionales: juzgar la operación de un sistema en lugar de sus comportamientos específicos
                                        2. Modelación del sistema
                                          1. Modelos donde se realiza el estudio con el fin de obtener conclusiones aplicables al sistema real
                                          2. Documento requerimiento de software/Especificación de requisitos según el estándar
                                            1. Introducción, descripción general, requisitos específicos
                                          3. Diseño de Software
                                            1. Patrones de diseño: son el esqueleto de las soluciones a problemas comunes en el desarrollo de software.
                                              1. Clasificación según propósito: Creaciones, estructurales, de comportamiento
                                                1. Clasificación según alcance: Clases, Objetos
                                                  1. Plantilla para describir un patrón
                                                    1. Propósito
                                                      1. Tipo
                                                        1. Solución
                                                          1. Contexto resultante
                                                            1. Patrones relacionados
                                                              1. Usos/ejemplos
                                                                1. Nombre del patron
                                                                  1. Contexto inicial
                                                                2. Conceptos de diseño
                                                                  1. Actividades técnicas
                                                                    1. Prueba
                                                                      1. Diseño(datos, arquitectónico, procedimental)
                                                                        1. Codificación
                                                                      2. Diseño de la arquitectura
                                                                        1. Define las relaciones entre los principales elementos estructurales del programa
                                                                      Show full summary Hide full summary

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