- EL CICLO DE VIDA EN CASCADA
Es un ciclo de vida en sentido
amplio, que incluye no sólo las
etapas de ingeniería sino toda la
vida del producto: las pruebas, el
uso (la vida útil del software) y el
mantenimiento, hasta que llega el
momento de sustituirlo
CONSTRUCCION DE PROTOTIPOS (CREACION)
Es una técnica que sirve fundamentalmente
para la fase de análisis de requisitos, pero
lleva consigo la obtención de una serie de
subproductos que son útiles a lo largo del
desarrollo del proyecto. No obstante, hay que
tener en cuenta que el prototipo no es el
sistema final, puesto que normalmente
apenas es utilizable.
MODELO INCREMENTAL En una visión
genérica, el proceso se divide en 4 partes:
Análisis, diseño, Código y Prueba.Con esto
se mantiene al cliente en constante contacto
con los resultados obtenidos en cada
incremento. Es el mismo cliente el que
incluye o desecha elementos al final de cada
incremento a fin de que el software se
adapte mejor a sus necesidades reales. El
tiempo de entrega se reduce
considerablemente.
MODELO EN ESPIRAL
Proporciona un modelo
evolutivo para el
desarrollo de sistemas de
software complejos,
mucho más realista que
el ciclo de vida clásico, y
permite la utilización de
prototipos en cualquier
etapa de la evolución del
proyecto. incorpora en el
ciclo de vida el análisis de
riesgos.
TÉCNICAS DE CUARTA GENERACIÓN
Esta generación automática permite
reducir la duración de las fases del
ciclo de vida clásico, especialmente la
fase de codificación, Se encargan
también de producir automáticamente
la documentación del código generado,
pero esta documentación es de
ordinario muy parca y, por ello, difícil
de seguir.
TENDENCIAS MODERNAS DE
MODELOS DE LA INGENIERIA DE
SOFTWARE XP. Programación
extrema: Se diferencia de las
metodologías tradicionales
principalmente en que pone más
énfasis en la adaptabilidad que en la
previsibilidad. Creen que ser capaz
de adaptarse a los cambios de
requisitos en cualquier punto de la
vida del proyecto es una
aproximación mejor y más realista
que intentar definir todos los
requisitos al comienzo del proyecto e
invertir esfuerzos después en
controlar los cambios en los
requisitos.
La familia de cristal de
Cockburn Se enfocan
en las entregas
frecuentes, la
comunicación cercana
y la mejora a través de
la reflexión. El nombre
Crystal surge de la
caracterización de los
proyectos de software
de acuerdo a su
tamaño e importancia
(criticality) del
producto a desarrollar,
de la misma forma
que los cristales son
caracterizados por su
color y dureza. El
tamaño del proyecto
indica el método a
utilizar
El desarrollo de software
adaptable de Highsmith es
una metodología de
desarrollo impulsado por Jim
Highsmith y Sam Bayer que
hace énfasis en aplicar las
ideas que se originaron en el
mundo de los sistemas
complejos, adaptación
continua del proceso al
trabajo.
Scrum es un proceso en el
que se aplican de manera
regular un conjunto de
buenas prácticas para
trabajar
colaborativamente, en
equipo, y obtener el
mejor resultado posible
de un proyecto.
Desarrollo manejado por rasgo Fue
desarrollado por Jeff de Luca y Peter
Coad. Las iteraciones duran dos
semanas. Tiene cinco procesos. Los
primeros tres se hacen al principio del
proyecto. 1. •Desarrollar un modelo
global 2. •Construir una lista de los
rasgos 3. •Planear por rasgo 4. •Diseñar
por rasgo 5. •Construir por rasgo Los
últimos dos se hacen en cada
iteración. Cada proceso se divide en
tareas y se da un criterio de
comprobación. Los desarrolladores
entran en dos tipos: A. dueños de
clases y B. programadores jefe.
DSDM (Método de
Desarrollo de Sistema
Dinámico)es un método que
provee un framework para
el desarrollo ágil de
software, apoyado por su
continua implicación del
usuario en un desarrollo
iterativo y creciente que sea
sensible a los
requerimientos cambiantes,
para desarrollar un sistema
que reúna las necesidades
de la empresa en tiempo y
presupuesto.