O GoConqr está de visual novo! Conte para nós o que você achou.

Flashcards

POO

JESSICA GONZÁLEZ Informática Segundo Espanhol 54 flashcards

Flashcards do conjunto (54)

  1. 1POOEs un paradigma de programación que usa los objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y paradigmas informáticos
  2. 2La clase tieneAtributos y métodos
  3. 3TecnicasHerencia
    Modularidad
    Abstracción
    Polimorfismo
    Encapsulamiento
  4. 4Herencia-Las clases no están aisladas, sino que se relacionaran entre sí
    -Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen
    -Cuando un objeto hereda de más de una clase se dice que hay herencia multiple
    -Objetivos más precisos en el desarrollo de software como lo son la reutilización y extensibilidad
  5. 5ModularidadEs la propiedad de dividir una aplicación en partes más pequeñas (módulos, funciones o métodos) cada uno de las cuales debe ser tan independiente como sea posible de la aplicación en si, y de las partes restantes.
  6. 6AbstracciónEsta acción de aislar las características esenciales de un objeto; es decir, a través de la abstracción conseguimos extraer las cualidades principales de un objeto, sin detenernos en los detalles (estado y comportamiento)
  7. 7PolimorfismoEs la capacidad que tienen los objetos de una misma clase de responder al mismo mensaje o evento en función de los parámetros utilizados durante su invocación
  8. 8EncapsulamientoEs la propiedad que permite asegurar el contenido de la información de objeto al mundo exterior (ocultos).
    Se encarga de mantener ocultos los procesos internos que necesita para hacer lo que sea que haga, dándole al programador acceso sólo a la que se necesita.
  9. 9JavaEs un derivado del lenguaje C el cual comienza por paquetes que se encuentran en las clases y dentro de las clases se encuentran los metodos variables.
  10. 10Caracteristicas de Java-Orientada a objetos
    -Robusto
    -Seguro
    -Interpretado
    -Independiente de la arquitectura
    -Multiejecución
    -Orientado a la red
    Distribuido
  11. 11InterpretadoEs compilado, en la medida que su codigo fuente se transfroma en código máquina (bitecoins) los cuales se pueden ejecutar sobre cualquier máquina en la que sea interprete
  12. 12DistribuidoProporciona una colección de clases para su uso en aplicaciones de red facilitando la creación de aplicaciones distribuidas
  13. 13Elementos-Compilador
    -JUM
    -El kit de desarrollo en Java
    -El javaruntime Environment
  14. 14SintaxisLa sintaxis de un programa de programación especifica las reglas para crear un programa apropiado al lenguaje
  15. 15Concepto de Datos PrimitivosSe llaman así a los tipos de datos originales de un lenguaje de programación
  16. 16Tipos de datos primitivosNúmeros
    Caracteres>char
    Lógicos>boolean
  17. 17Tipos de númerosEnteros
    Long
    Float
    Short
    Byte
    Double
  18. 18Tipos de variablesDe instancia
    De clase
    Locales
  19. 19Variable InstanciaSe utilizan para guardar valores o atributos de un objeto particular
  20. 20Variable ClaseSon variables que guardan el mismo valor, para todos los objetos de una clase determinada.
  21. 21Variables LocalesSe declaran en una función o método y solamente las puede usar esa función o método
  22. 22Palabras reservadasSon aquellas propias del lenguaje, que tinen un uso específico, que no se pueden utilizar como identificadores
  23. 23Son aquellas propias del lenguaje C, con uso específico de algo recurrente que necesitamos colocar en nuestro código para hacer referencia a la línea de código para documentar nuestro código fuenteComentarios
  24. 24Secuencias de escapeSe utilizan para representar caracteres de control o caracteres que no se imprimen
  25. 25Estructura General-Sentencia de paquete
    -Una o varias sentencias de importación
    -Declaraciones de clases privadas deseadas
    -Declaración de clase publica
  26. 26Sentencia de paqueteEs una libreria en Java se puede entender como un conjunto de clases, que poseen una serie de métodos y atributos
  27. 27Clase usoSe utilizan de acuerdo a conveniencia de la estructura del programa.
  28. 28Tipos de clasesPrivadas
    Públicas
    Protegidas
  29. 29Modificadores de accesoSon una forma de mantener control y orden dentro de nuestro código logrando con ellos cierto nivel de seguridad al encapsular atributos y variables según las necesidades del sistema.
  30. 30Estructura de controlSecuencial
    Condicionales
    Iterativa (bucles)
  31. 31Lenguajes en POOC++
    C#
    Python
    Java
  32. 32ParadigmaModelo
  33. 33Nombre de una claseComienza por una letra mayúscula
  34. 34Nombre de la funciónComienza por una letra minúscula
  35. 35Nombre de la variableComienza por una letra minúscula
  36. 36Nombre de la constanteSólo letras MAYÚSCULAS
  37. 37IdentificadoresSon los nombres que se les asigna a una variable, constante, función o clase
  38. 38Reglas para crear un identificador1. Iniciar con una letra, guión bajo,$
    2. No puede tener espacios en blanco, ñ, ni acentos
    3. Solo puede tener 15 caracteres
    4. Puede contener letras, numeros y guión bajo.
    5. Evitar palabras reservadas
  39. 39Sintaxis de las variablestipo de dato identificador=valor;
  40. 40ConstantesAlmacenan datos en la memoria de la computadora
  41. 41Retorno de carro\r
  42. 42Tabulador horizontal\t
  43. 43nueva línea\n
  44. 44barra invertida\\
  45. 45Estructura de clase pública-declaraciones de variables de la clase
    -declaraciones de variables de instancia
    -definiciones de contructores
    -definiciones de métodos
    -comentarios en cualquier parte del programa
  46. 46java.langNúcleo principal de Java
  47. 47java.utilUtilidades de estructuras de datos
  48. 48java.ioEntrada/Salida
  49. 49java.textFormato y adaptación a idiomas de texto, fechas y números
  50. 50java.mathOperaciones aritméticas con enteros y como flotante
  51. 51java.awtComponentes para el diseño de la interfaz de usuario y gestión de eventos
  52. 52javax.swingNuevos componentes para el diseño de la interfaz del usuario
  53. 53ImportCuando nuestros programas tengam que usar clases existentes en otros Packages
  54. 54Métodos para el manejo de cadenas de caracteresconcat()
    compareTo()
    equals()
    equalsIgnoreCase()
    endsWidth()
    toLowerCase()
    toUpperCase()
    valueOf()
    IndexOf()
    replace()
    replaceAll()
    getChars()
    length()
    trim()
    substring()
    useDelimiter

Informações

Descrição
Segundo Informática FlashCards sobre POO, criado por JESSICA GONZÁLEZ em 17-09-2019.
Visualizações
3
Avaliação

Fale Conosco

Sobre o que é sua mensagem?

O que você acha do novo visual?

Você gostou?