Mapa mental
Patrones de diseño
Conteúdo do mapa
Patrones de diseño
Patrones Estructurales
- inicialización y configuración de objetos
- Adaptador
- Convierte una interfaz en otra
- Puente
- Desacopla una abstracción de su implementación permitiendo modificarlas independientemente
- Envoltorio
- Permite añadir dinámicamente funcionalidad a una clase existente, evitando heredar sucesivas clases para incorporar la nueva funcionalidad.
- Peso Ligero
- Elimina la redundancia o la reduce cuando tenemos gran cantidad de objetos con información idéntica.
- Apoderado
- Un objeto se aproxima a otro
- Objeto Compuesto
- Utilizado para construir objetos complejos a partir de otros más simples, utilizando para ello la composición recursiva y una estructura de árbol
- Fachada
- Permite simplificar la interfaz para un subsistema
Patrones Creacionales
- Separan la interfaz de la implementación. Se ocupan de cómo las clases y objetos se agrupan, para formar estructuras más grandes.
- Fábrica Abstracta
- El problema a solucionar por este patrón es el de crear diferentes familias de objetos, como por ejemplo la creación de interfaces gráficas de distintos tipos (ventana, menú, botón, etc.).
- Método de Fabricación
- Parte del principio de que las subclases determinan la clase a implementar
- Prototipado
- Se basa en la clonación de ejemplares copiándolos de un prototipo.
- Singleton
- Restringe la instanciación de una clase o valor de un tipo a un solo objeto.
- MVC (Model View Controller
- Este patrón plantea la separación del problema en tres capas
- Model
- Representa la realidad
- Controler
- Conoce los métodos y atributos del modelo, recibe y realiza lo que el usuario quiere hacer
- Vista
- Muestra un aspecto del modelo y es utilizada por la capa anterior para interaccionar con el usuario.
- Model
- Este patrón plantea la separación del problema en tres capas
Patrones de Comportamiento
- Más que describir objetos o clases, describen la comunicación entre ellos.
- Orden
- Encapsula una petición como un objeto dando la posibilidad de “deshacer” la petición.
- Intérprete
- Intérprete de lenguaje para una gramática simple y sencilla.
- Mediador
- Coordina las relaciones entre sus asociados
- Observador
- Notificaciones de cambios de estado de un objeto.
- Estrategia
- Utilizado para manejar la selección de un algoritmo.
- Método plantilla
- Algoritmo con varios pasos suministrados por una clase derivada
- Iterador
- Define una interfaz que declara los métodos necesarios para acceder secuencialmente a una colección de objetos sin exponer su estructura interna.
- Recuerdo
- Almacena el estado de un objeto y lo restaura posteriormente.
- Estado
- Se utiliza cuando el comportamiento de un objeto cambia dependiendo del estado del mismo.
- Visitante
- Operaciones aplicadas a elementos de una estructura de objetos heterogénea.
- Cadena de responsabilidad
- La base es permitir que más de un objeto tenga la posibilidad de atender una petición.
Informações
- Descrição
- Mapa Mental sobre Patrones de diseño, criado por Alexis Arriola em 27-09-2017.
- Criado por
- Alexis Arriola
- Visualizações
- 2
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