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Patrones de diseño

Alexis Arriola Spanish

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Patrones de diseño

  1. Patrones Estructurales

    • inicialización y configuración de objetos
    • Adaptador
      • Convierte una interfaz en otra
    • Puente
      • Desacopla una abstracción de su implementación permitiendo modificarlas independientemente
    • Envoltorio
      • Permite añadir dinámicamente funcionalidad a una clase existente, evitando heredar sucesivas clases para incorporar la nueva funcionalidad.
    • Peso Ligero
      • Elimina la redundancia o la reduce cuando tenemos gran cantidad de objetos con información idéntica.
    • Apoderado
      • Un objeto se aproxima a otro
    • Objeto Compuesto
      • Utilizado para construir objetos complejos a partir de otros más simples, utilizando para ello la composición recursiva y una estructura de árbol
    • Fachada
      • Permite simplificar la interfaz para un subsistema
  2. Patrones Creacionales

    • Separan la interfaz de la implementación. Se ocupan de cómo las clases y objetos se agrupan, para formar estructuras más grandes.
    • Fábrica Abstracta
      • El problema a solucionar por este patrón es el de crear diferentes familias de objetos, como por ejemplo la creación de interfaces gráficas de distintos tipos (ventana, menú, botón, etc.).
    • Método de Fabricación
      • Parte del principio de que las subclases determinan la clase a implementar
    • Prototipado
      • Se basa en la clonación de ejemplares copiándolos de un prototipo.
    • Singleton
      • Restringe la instanciación de una clase o valor de un tipo a un solo objeto.
    • MVC (Model View Controller
      • Este patrón plantea la separación del problema en tres capas
        • Model
          • Representa la realidad
        • Controler
          • Conoce los métodos y atributos del modelo, recibe y realiza lo que el usuario quiere hacer
        • Vista
          • Muestra un aspecto del modelo y es utilizada por la capa anterior para interaccionar con el usuario.
  3. Patrones de Comportamiento

    • Más que describir objetos o clases, describen la comunicación entre ellos.
    • Orden
      • Encapsula una petición como un objeto dando la posibilidad de “deshacer” la petición.
    • Intérprete
      • Intérprete de lenguaje para una gramática simple y sencilla.
    • Mediador
      • Coordina las relaciones entre sus asociados
    • Observador
      • Notificaciones de cambios de estado de un objeto.
    • Estrategia
      • Utilizado para manejar la selección de un algoritmo.
    • Método plantilla
      • Algoritmo con varios pasos suministrados por una clase derivada
    • Iterador
      • Define una interfaz que declara los métodos necesarios para acceder secuencialmente a una colección de objetos sin exponer su estructura interna.
    • Recuerdo
      • Almacena el estado de un objeto y lo restaura posteriormente.
    • Estado
      • Se utiliza cuando el comportamiento de un objeto cambia dependiendo del estado del mismo.
    • Visitante
      • Operaciones aplicadas a elementos de una estructura de objetos heterogénea.
    • Cadena de responsabilidad
      • La base es permitir que más de un objeto tenga la posibilidad de atender una petición.

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Mind Map on Patrones de diseño, created by Alexis Arriola on 27/09/2017.
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Alexis Arriola
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