Mapa mental
Patrones de diseño
Conteúdo do mapa
Patrones de diseño
Patrones de creación
- Abstract Factory
- Abstract Factory (Fábrica Abstracta) es un patrón de diseño para el desarrollo de software. Provee una interfaz para crear familias de objetos relacionados o dependientes entre ellos sin especificar una clase en concreto.
- Builder
- El patrón Builder o Constructor se utiliza cuando queremos crear un producto que tiene diferentes partes.
- Factory Method
- El patrón Factory Method o Método de Fábrica es una simplificación del patrón Abstract Factory. En un patrón Factory Method sólo existe un producto, no una familia de ellos.
- Prototype
- El patrón Prototype o Prototipo resuelve el problema de duplicar objetos ya creados con anterioridad.
- Singleton
- El patrón Singleton se utiliza para no permitir que existan múltiples instancias de una clase, sino solamente una
- Abstract Factory
Patrones estructurales
- Adapter
- Convierte la interfaz de una clase en otra que espera un cliente.
- Bridge
- Desacopla una clase abstracta de su implementación final de manera de que ambas puedan ser independientes.
- Composible
- Construye objetos dentro de una estructura de árbol, de esta manera los objetos que componen el árbol pueden tratarse de manera individual o o como una composición de objetos.
- Decorator
- Agrega responsabilidades adicionales a un objeto de manera dinámica.
- Facade
- – Sabe que sub sistema es responsable de una petición en concreto – delega las peticiones de los clientes a la interfaz del sub sistema apropiada
- Adapter
Patrones de comportamiento
- Chain of responsability
- Es un patrón que estructuralmente está a medio camino entre Decorator y Composite: por una parte cada elemento de la cadena «decora» al elemento posterior, y por otra cada elemento contiene otro objeto similar a él
- Command
- Uno de los patrones que más utilizo en sus distintas variantes. Tal vez la idea original de tener una pila de commands con acciones compensatorias para poder hacer Undo/Redo no sea un caso muy frecuente (a menos que estés haciendo algún tipo de editor)
- Iterator
- Te lo encuentras continuamente. Incluso Javascript lo soporta en sus últimas versiones. Encaja muy bien con la idea de poder recorrer cosas como si fuesen secuencias, sin preocuparte de su estructura interna, y eso hace que sea especialmente útil para ese estilo «funcional» que cada vez se ve en más lenguajes.
- Mediator
- Si utilizas C#, seguro que te suena la librería Mediatr para comunicar componentes dentro de una misma aplicación. El clásico EventBroker del Composite Application Block o el Dispatcher de Flux son otros ejemplos de este patrón.
- Memento
- La parte de poder guardar el estado de un objeto para recuperarlo posteriormente sigue siendo útil, y hoy en día se usa bastante incluso en aplicaciones web, donde se persiste a LocalStorage el estado de la aplicación para poder recuperarlo sin necesidad de pasar por el servidor.
- Observer
- Sigue siendo un patrón básico en la construcción de interfaces de usuarios. Da igual que sea con dirty checking como AngularJS, con Stores al estilo Flux, con Reactive Programming, o con el infame INotifyPropertyChanged de XAML & Friends, casi todos los frameworks y librerías de UI incluyen su versión de este patrón.
- Chain of responsability
Informações
- Descrição
- Mapa Mental sobre Patrones de diseño, criado por Juan Silvestre Ramirez Becerra em 11-09-2019.
- Criado por
- Juan Silvestre Ramirez Becerra · set 2019
- Atualizado
- 11 set 2019
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