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Mapa mental

FUNDAMENTOS DE HCI

Kamilo Rey Ingeniería Espanhol

FUNDAMENTOS DE HCI

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FUNDAMENTOS DE HCI

  1. QUE ES

    • HCI
      • disciplina que estudia como las personas interactúan con las computadoras, es decir, la relación, interacción y convivencia entre humano y computadora.
    • Accesibilidad
      • Es el concepto de si un producto o servicio puede ser utilizado por todos, sin importar cómo lo encuentren.
    • Usabilidad
      • Es una medida de qué tan bien un usuario específico en un contexto específico puede usar un producto/diseño para lograr un objetivo definido de manera efectiva, eficiente y satisfactoria.
    • UX
      • El diseño de la experiencia del usuario (UX) es el proceso que utilizan los equipos de diseño para crear productos que brinden experiencias significativas y relevantes a los usuarios.
    • Emociones
      • El diseño de UX considera cómo un usuario interactúa y responde a una interfaz, servicio o producto”. Esa respuesta se puede definir como emoción. Cuando hablamos de diseño emocional, estamos hablando de cómo el diseño de un producto o una interacción afecta al usuario.
  2. PARA QUE SIRVE

    • Accesibilidad
      • Las leyes de accesibilidad existen para ayudar a las personas con discapacidades, para que el usuario pueda percibir, comprender navegar e interactuar con un producto o servicio.
    • Usabilidad
      • Se usa la usabilidad para generar una facilidad de uso de un diseño y depende de qué tan bien se adaptan sus características a las necesidades y contextos de los usuarios.
    • UX
      • Se usa para para crear productos que brinden experiencias significativas y relevantes a los usuarios. El diseño de UX implica el diseño de todo el proceso de adquisición e integración del producto, incluidos los aspectos de marca, diseño, usabilidad y función.
    • Emociones
      • Nosotros tenemos una gama de emociones cuando interactuamos con nuestro entorno, y podemos aplicar esos principios cuando interactuamos con sistemas e interfaces para que los usuarios completen sus tareas y logren sus objetivos en un producto o servicio.
    • HCI
      • HCI sirve para conectar a los humanos con los sistemas computacionales de forma natural e intuitiva ya que Los humanos interactúan con la realidad a través de sus sentidos y la Realidad Virtual conecta a los humanos con los mundos virtuales.
  3. A QUIENES AFECTA

    • Usabilidad
      • La usabilidad afecta el atributo de la calidad que debe poseer un producto o servicio, como el grado de eficacia, eficiencia y satisfacción con el que usuarios específicos pueden lograr objetivos específicos en contexto de uso específicos.
    • Emociones
      • La emociones afectan la interacción del usuario con un producto o servicio , pues tienen un gran impacto en la motivación de uso, valoración del producto, procesos cognitivos, capacidad de atención y memorización y el rendimiento del usuario (Norman, 2002; Brave, Nass, 2002).
    • HCI
      • La HCI afecta la interacción entre la informática, la psicología y el diseño, así como otras disciplinas relacionadas con las ciencias humanas y la informática.
    • UX
      • UX afecta a el conjunto de sensaciones, percepciones, razones y satisfacciones de un usuario que interactúa con un producto o sistema, poniendo énfasis en los aspectos mas relacionados con la experiencia, efectividad, y el valor de la interacción persona-ordenador.
    • Accesibilidad
      • la accesibilidad –que también puede ser entendida como “usabilidad para todos”– Afecta a todas las personas, ya que logra que las interfaces de usuario sean fáciles de percibir, operativas y comprensibles con un amplio abanico de habilidades con distintas circunstancias, entornos y condiciones
  4. CÓMO AFECTA

    • HCI
      • Afecta mediante lo que hacen los usuarios directamente al estar frente a una maquina,
    • Accesibilidad
      • afecta a las personas mediante el diseño y los usos de la tecnología frente a las particularidades y necesidades especificas.
    • Usabilidad
      • Afecta a las personas en el momento que se da un uso a un producto o servicio con objetivos y contextos de uso específicos, ya que están diseñados para satisfacer unos propósitos concretos, y éstos deben resultar fáciles de usar.
    • UX
      • Afecta a las personas emocionalmente, si la interfaz o el diseño tiene algún tipo de calidad o es plano y aburrido
    • Emociones
      • Las emociones en las personas se ven afectadas en el sistema intuitivo, ya que requere poco o ningún esfuerzo intelectual, es decir, es muy rápido y esta dirigido por el inconsciente, a diferencia del sistema racional debido a que es consciente, lógico, lento y lineal.
  5. EN QUE MOMENTOS AFECTA

    • HCI y UX
      • afecta cuando se realizan las etapas del proceso de diseño mediante múltiples estudios individuales y rápidos, identificando las partes buenas y enfatizando las partes malas que causan problemas a un usuario; estudios de campo y prototipos de papel hasta encontrar el diseño final.
    • Accesibilidad
      • la accesibilidad afecta en el momento del diseño universal, entendiendo que trata de un proceso de diseñar productos, que sean usables por el rango mas amplio de personas, funcionando en el rango más amplio de situaciones y que es comercialmente practicable.
    • Usabilidad
      • afecta a la persona en el momento en que se comprueba la efectividad de uso y la satisfacción con la que las personas son capaces de realizar sus tareas gracias al uso del producto con el que está trabajando.
    • Emociones
      • afecta en relación a las interraciones persona – ordenador, donde Jordan (1999) ha categorizado el placer de la siguiente forma
        • Fisio-placer: Placer derivado de los órganos sensoriales, como materiales de calidad al tacto.
        • Socio- placer: Placer derivado del producto y cómo afecta la identidad social y las relaciones con otros
        • o Psico- placer: Interfaces que permiten completar procesos de una manera satisfactoria, las que detectan y corrigen automáticamente errores, producen un placer perteneciente a las reacciones cognitivas y emocionales de las personas
        • o Ideo- placer: Placer derivado de los valores de la gente, como una característica de arte en un diseño, o productos ecológicos
  6. DONDE AFECTA

    • HCI y UX
      • HCI y UX afectan donde se ejecutan estudios de usuario en una empresa, realizando las pruebas en una sala de conferencia, oficina o laboratorio de usabilidad, siempre que no haya distracciones, teniendo en cuenta que los usuarios sean reales y puedan interactuar mientras se realiza el diseño.
    • Accesibilidad
      • Afecta donde se encuentre la persona con alguna discapacidad y desea interactuar con un sistema, teniendo en cuenta que las limitaciones sean físicas o cognitivas, y éstas sean permanentes o temporales
    • Usabilidad
      • Afecta donde se encuentra diseñado un software o sistema, ya que depende si es fácil de interactuar con el sistema o no, comprendiendo las bases de efectividad, eficiencia y satisfacción.
    • Emociones
      • Afecta donde esta la persona interactuando con el sistema, generando algún tipo de reacción frente a una acción que se este realizando con el software.
  7. POR QUÉ DESARROLLAR

    • HCI y UX
      • Son importantes en el desarrollo como áreas de estudio debido al gran avance de la tecnología, logrando contantemente la interacción entre las personas y los ordenadores, teniendo presente la interfaz de un programa, o aplicación pues es la puerta de acceso a la experiencia de los usuarios.
    • Accesibilidad
      • Preocuparse por la accesibilidad demuestra buenos criterios éticos y morales, lo que mejora tu imagen pública. Mejorar la accesibilidad también hace que el sistema sea más fácil de usar por otros grupos. De hecho, todo el mundo puede beneficiarse de estas mejoras.
    • Usabilidad
      • Con la usabilidad estaremos facilitando el proceso de compra de los usuarios, minimizando el esfuerzo de la conversión y fomentando la adquisición del producto o servicio mejorando la experiencia de usuario.
    • Emociones
      • Nuestro estado emocional está muy influenciado por la forma en la que interactuamos con el entorno y los sistemas, incluyendo productos digitales e interfaces de usuario
  8. EJEMPLO

    • HCI
      • Positivo: En general, los diseñadores que buscan mejorar el uso de la tecnología y satisfacer las necesidades de los usuarios deben dar prioridad a la HCI en su agenda.
      • Negativo: Desconcentración, Cambios de Actitud, Prejuicios y miedos
    • ux
      • Positivo: El diseño de UX se refiere al diseño de la experiencia del usuario. Por lo que podemos ver paginas web, programas y juegos con interfaz agradable al usuario
      • Negativo: Cuando vemos fallos en el sistema, paginas que no cargan correctamente o llenas de publicidad, o los colores no son agradables
    • ACCESIBILIDAD
      • Positivo: manual de instrucciones con dibujos claros y sin texto. soporte para el mercado internacional (subtítulos, idioma alternativos, contenidos universales...)
      • Negativo: uso de letra pequeña o falta de versiones del material con letra grande, y no disponibilidad de Braille o versiones para lectores de pantalla.
    • USABILIDAD
      • Positivo: Hablando de una pagina web, es posible conseguir más tráfico. Aumentar la duración de las visitas. Disminuir el porcentaje de rebote. Fidelizar a los usuarios, logrando que nos vuelvan a visitar la web.
      • Negativo: Los formularios desordenados y con muchos campos, los menús de navegación y una mala distribución de la información restan efectividad
    • EMOCIONES
      • Positivo: para la experiencia del usuario en videojuegos, el objetivo es generar una sensación equilibrada entre diversión, miedo y otras emociones
      • La parálisis por selección es una de las múltiples emociones negativas que puede generar en los usuarios la frustración, aburrimiento y la culpa.
  9. EN QUE CONTEXTOS SE DESARROLLA

    • Emociones
      • Se relaciona con la experiencia que obtiene el usuario al manejar el sistema, provocando distintos estados de animo de acuerdo a su accesibilidad y facilidad de uso.
    • Accesiblidad
      • Entra en contexto cuando una persona con determinada limitación puede acceder, e interactuar con el sistema que desee.
    • Usabilidad
      • Entra en contexto en el momento en que el usuario esta interactuando con el sistema, donde puede navegar de forma rápida y eficaz, cumpliendo a cabalidad los objetivos que necesita el usuario.
    • HCI
      • HCI se utiliza en todo momento en que una persona entra en interacción con un sistema, software o dispositivo móvil, Permitiendo que exista relación entre la usabilidad accesibilidad, y emociones que experimente al realizar dicha interacción.
    • UX
      • El contexto de uso dentro del campo de la experiencia de usuario (ux) corresponde a las condiciones particulares en las que un producto, bien sea tangible o intangible, será utilizado, atendiendo principalmente a los factores que influirán en su uso y en el grado de satisfacción de unos usuarios específicos.
  10. FACTOR HUMANO

    • ¿Qué es el factor humano?
      • HCI
        • La gestión de los Factores Humanos es una disciplina que trata el desarrollo y aplicación del conocimiento sobre el comportamiento y desempeño humano. Se centra en las tareas, equipo y tecnología utilizados por los profesionales en su puesto de trabajo, así como en las reglas y procedimientos asociados, la comunicación, y el ambiente físico, social y organizativo en el que éstos desempeñan sus funciones.
      • UX
        • se refiere a la profesión que aplica teoría, principios, datos y métodos de diseño para optimizar el bienestar humano y todo el desempeño del sistema.
    • ¿Qué es y cómo funciona la psicología en el Diseño de UX?
      • QUÉ ES
        • La psicología en el campo del diseño UX, es la encargada de estudiar el comportamiento de las personas en base a un producto o servicio. Su fin es solucionar las necesidades y problemas del usuario para mejorar su experiencia. es decir, que el usuario tenga un viaje sencillo y sus tareas no se expandan más allá de un par de clics. Satisfacción, frustración o neutralidad, serán la evidencia de nuestro trabajo.
      • CÓMO FUNCIONA
        • Sistema 1: rápido, automático, frecuente, emocional, estereotípico, subconsciente.
          • El pensamiento del sistema 1 es reactivo, responsable de la cognición compleja pero instintiva, como determinar la distancia entre los objetos o determinar las respuestas emocionales. Por lo general, tu cerebro perezoso adopta por defecto el pensamiento del Sistema 1.
        • Sistema 2: lento, esforzado, lógico, calculador, consciente, infrecuente.
          • El pensamiento del Sistema 2 es analítico y se aplica a escenarios más complejos, como la determinación del comportamiento social apropiado o la comparación de dos productos con precios y características diferentes.
    • ¿Cuáles son los elementos humanos?
      • HCI
        • Ergonomía (o factores humanos) es la disciplina científica relacionada con la comprensión de las interacciones de los seres humanos y los elementos de un sistema; y la profesión que aplica teoría, principios, datos y métodos al diseño para optimizar el bienestar humano y todo el desempeño del sistema
          • además, otra palabra que debe ser tenido en cuenta: discoverability, la capacidad de un usuario de ordenador para descubrir cómo funciona una interfaz gráfica. El DCU que se pretenda universal e inclusivo pretenderá reducir la distancia entre discoverability de distintos usuarios.
          • Participación
            • De los seres humanos en cuanto a creatividad tecnológica, gestión, remuneración, confort y roles psicosociales.
          • Producción
            • En todod lo que hace a la eficacia y eficiencia productivas del sistema Hombre - Artefactos (productividad y calidad)
          • Protección
            • De los subsistemas hombre (Seguridad Iindustrial e higiene laboral), de los subsistemas artefactos (siniestros, fallas, averias, etc) y del entorno (seguridad colectiva, ecologia, etc)
      • UX
        • Los diseñadores tienen que determinar lo que quieren en términos de equilibrio visual. Además, ser claros y concisos es crucial... ¡menos es más! El objetivo es que el diseño sea intuitivo y pueda satisfacer las necesidades del usuario
          • Ser contextual
            • lograr que las personas sepan exactamente dónde están en su recorrido de usuario.
          • Ser humano
            • ningún usuario disfruta sentir que está interactuando con una máquina.
          • Ser localizable
            • Con un diseño UX exitoso el trabajo para el usuario será fácil de encontrar y navegar.
          • Ser fácil
            • ser coherente y directo ayudará mucho a tus usuarios.
          • Ser simple
            • Evita los elementos y descripciones innecesarios. Ve directo al punto.
    • mejorar el uso que hacen las personas de las tecnologías
      • UX
        • Las microinteracciones son una manera muy potente y útil que permiten dar feedback al usuario sobre el estado del sistema, facilitar la prevención de errores o que incluso, pueden ayudar a mejorar la percepción que los usuarios pueden tener sobre una marca.
      • HCI
        • Interfaces Basada en Gestos
          • Un sistema de reconocimiento de gestos de mano que pueda seguir gestos estáticos o en movimiento sería mucho más intuitivo. Esta información se puede utilizar para abrir ventanas, desplazarse hacia abajo, etc. con material físico mínimo.
        • Interfaces Basadas en la Mirada
          • Los gestos de mirada que utilizan un casco de realidad virtual (HMD por sus siglas en inglés) pueden seguir los movimientos de los ojos para interactuar con un producto. Los gestos de mirada van un paso más allá que los gestos de mano ya que le permiten al usuario estar con las manos libres
    • modelo de procesamiento humano
      • QUÉ ES
        • Se fundamenta en la metáfora de la mente como ordenador; en este sentido el cerebro se concibe como el soporte físico, o hardware, de funciones cognitivas (memoria, lenguaje, etc.), que equivaldría a los programas o software. El procesamiento humano empieza con la recepción de estímulos (inputs en lenguaje computacional) a través de los sentidos. A continuación codifica la información de forma activa con el fin de otorgarle significado y poder combinarla con la que se almacena en la memoria a largo plazo. Finalmente se ejecuta una respuesta (output).
      • CÓMO FUNCIONA
        • Se puede describir una persona como un procesador de información del cual se distinguen: Dos partes: El conjunto de memorias y procesadores y El conjunto de principios de operación. Adicional, Tres subsistemas con mutua interacción: El sistema perceptivo que tiene sensores y memorias buffer; transforma las entradas en códigos simbólicos que son almacenados; El sistema cognitivo, que recibe los códigos simbólicos del sistema perceptivo, situándolos en la memoria de trabajo, y utiliza esta, y la memoria a largo plazo para tomar decisiones; y El sistema motor, que ejecuta las respuestas.
    • importancia de las emociones de las personas en áreas como HCI y UX
      • Al diseñar interfaces de usuario, el sentido común es realmente importante, pues contribuye a que los usuarios completen sus tareas y logren sus objetivos, de manera que compren tu producto o servicio con facilidad. La buena usabilidad no es opcional, sino esencial.
        • Respuestas emocionales Negativas
          • La prioridad como diseñador es concentrarse en minimizar la posibilidad de generar respuestas emocionales negativas. A menudo un usuario puede sentirse abrumado por las opciones, por lo tanto, si un producto no satisface las necesidades de los usuarios, seguramente buscará otras alternativas.
        • Respuestas Emocionales Positivas
          • Para diseñar interfaces de usuario que generen emociones positivas, se debe centrar en un aspecto importante de UX: la investigación del usuario y la identificación del público objetivo.
    • importancia de las emociones de las personas en las áreas de HCI y UX
      • Una de las formas en que podemos asegurar que tenemos en cuenta los sentimientos de los usuarios es conociendo el diseño emocional. Hacer esto es fundamental para que los proyectos y no sólo los gráficos, tengan un impacto positivo en los usuarios. Con esta rama del diseño tomas en cuenta los factores emocionales porque su objetivo es crear la emoción adecuada. Esto quiere decir que para cada producto, hay un público determinado y una emoción que ellos buscarán conseguir.
      • Las emociones del usuario son importantes y para poder causar la adecuada, comprender la importancia del diseño emocional, con su aplicación hará que un sitio o una app despierten amor por tu trabajo. Además, cuando un proyecto tiene en mente las emociones y sensaciones del cliente, es mucho más fácil llegar a la fidelización y que sea una relación comercial a largo plazo
    • Factores Humanos y modelo de procesamiento humano utilizado en HCI y UX.
      • Modelo de Procesamiento Humano
        • Almacenes de memoria
          • Memoria Sensorial, un almacén que mantiene durante un periodo muy breve de tiempo los estímulos del entorno en una forma no procesada, hasta que son atendidos y pasan a ser procesados
          • Memoria de Trabajo (también llamada memoria a corto plazo o MCP), el componente consciente del sistema de procesamiento de información, limitado tanto en capacidad como en duración, y en la que el conocimiento se organiza y construye en una forma que tiene sentido para el individuo
          • Memoria a Largo Plazo (MLP), un almacén vasto y duradero que mantiene la información adquirida durante toda la vida del individuo, y que se divide, a su vez, en memoria procedimental y declarativa.
        • Procesos Cognitivos
          • , consistente en centrarse selectivamente en un solo estímulo, y de percepción, consistente en atribuir significado a los estímulos. Una vez que la información se organiza en la MCP, para que tenga sentido para el individuo, se representa en la MLP a través del proceso de codificación, de forma que pueda posteriormente ser recuperada y se conecte con la nueva información del entorno.
        • Metacognición
          • Es un mecanismo regulador que facilita el uso de estrategias, como la fragmentación (chunking), la automatización y el procesamiento distribuido, que ayudan a acomodar las limitaciones de la memoria de trabajo, y la activación de esquemas, la organización, la elaboración y las imágenes que promueven la codificación eficiente de la información en la MLP.
      • Factores Humanos
        • Los intercambios se hacen a través de distintos canales de comunicación de entrada/salida. El computador presenta información, en un formato físico determinado, y la persona debe captarla a través de sus sentidos (sensación), para después procesarla. Por su parte, la persona transmite información al computador, que la captará a través de sus dispositivos de entrada.
          • Sistema de Pwecepcion Visual. La mayor parte de información suministrada al usuario se hace en formato visual.Dicho proceso implica la codificación de los estímulos, la construcción de diferentes tipos de representaciones, y la progresiva organización de la escena visual (Luna & Tudela, 2011). Este proceso está influenciado y dirigido por nuestra atención y nuestras expectativas, las cuales, a su vez, están basadas en tres factores: nuestra experiencia, el contexto en el que se presenta la información visual y nuestros objetivos (que dirigen nuestra atención, guiando y filtrando nuestras percepciones y, por tanto, nuestro comportamiento visual) (Johnson, 2014).
          • Sistema auditivo. La audición es crucial para la comunicación humana y uno de los principales canales de transmisión del conocimiento y de soporte a las interacciones sociales.
          • Tácto (háptica). Se trata de un canal sensitivo de gran importancia en entornos de RV, y en aspectos relativos a la accesibilidad de personas con discapacidades visuales o auditivas.
          • Sistemas cinestésico y vestibular. El sentido cinestésico permite tener conciencia de la posición del cuerpo y las extremidades, contando con receptores en ligamentos y articulaciones.
          • Sistemas químicos (olfativo y gustativo). De ambos sentidos se han realizado investigaciones y desarrollos, aunque su uso aún no se ha extendido.
    • Ejemplos positivos y negativos en el mundo real y digital de Factores Humanos
      • Positivos
        • Twitter y otras redes sociales, utilizan una gama de colores para comunicar diferentes significados con respecto a las contraseñas, comenzando con un color rojizo y avanzando hacia el verde para mostrar diferentes niveles de seguridad para sus contraseñas. Una manera muy simple y visual de comunicar su mensaje.
        • Existen menús auditivos, como los paneles principales de los automoviles, donde responden a la voz del usuario y responden de la misma manera, generando una interaccion entre la maquina y el usuario
        • Entorno visual de ventanas de escritorio en un computador
        • Mapa Visual de una ruta
      • Negativos
        • Mientras que la interfa Mientras que la interfazce de la izquierda presenta el elemento “Enviar Mensaje” rodeado de un rectángulo que asemeja tener volumen, la de la derecha no dispone del mismo, con lo que los usuarios tardarán más tiempo en darse cuenta de su función
        • Desorden para el ingreso de un evento programado , generando una mala experiencia al usuario
        • Desorden en la mala estructuracion y diseño organizacional de una ruta
        • Paginas web cargadas de publicida excesiva, y botones falsos que generan la apertura de nuevas paginas o descargas de virus

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Informações

Descrição
Ingeniería Mapa Mental sobre FUNDAMENTOS DE HCI, criado por Kamilo Rey em 09-12-2022.
Criado por
Kamilo Rey
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Histórico
  • Criado por Kamilo Rey · 13 set 2022
  • Copiado por Kamilo Rey · 9 dez 2022
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