Mapa mental
PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
Conteúdo do mapa
PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
Clases y Objetos
- Clases Objetos Campos Métodos Encapsulamiento Propiedades Instanciación Constructores
- Una clase describe un grupo de objetos que comparten propiedades y métodos comunes
- Una clase es una plantilla que define qué forma tienen los objetos de la clase
- Una clase se compone de: Información: campos (atributos, propiedades) Comportamiento: métodos (operaciones, funciones)
- Un objeto es una instancia de una clase
- Una clase se compone de: Información: campos (atributos, propiedades) Comportamiento: métodos (operaciones, funciones)
- Una clase es una plantilla que define qué forma tienen los objetos de la clase
- Una clase describe un grupo de objetos que comparten propiedades y métodos comunes
- Clases Objetos Campos Métodos Encapsulamiento Propiedades Instanciación Constructores
La creación de un programa involucra ensamblar objetos y hacerlos interactuar entre ellos
CAMPOS
- Los objetos almacenan información en sus campos
- Existen dos tipos de campos: de instancia y static (de clase)
- Campos de instancia Hay una copia de un campo de instancia por cada objeto de la clase El campo de instancia es accesible a través del objeto al que pertenece
- Campos static (de clase) Hay una única copia de un campo static en el sistema (equivalente a lo que en otros lenguajes es una variable global) El campo static es accesible a través de la clase (sin necesidad de instanciar la clase)
- Campos de instancia Hay una copia de un campo de instancia por cada objeto de la clase El campo de instancia es accesible a través del objeto al que pertenece
- Existen dos tipos de campos: de instancia y static (de clase)
- Los objetos almacenan información en sus campos
Definición de una Clase
- class Circulo { // campos // métodos // constructores // main() }
- class Circulo { // campos double radio = 5; String color; static int numeroCirculos = 0; static final double PI = 3.1416; // métodos // constructores // main( ) }
- class Circulo { // campos // métodos // constructores // main() }
Acceso a Campos
- Acceso a variables de instancia: se utiliza la sintaxis "objeto." Circulo c1 = new Circulo(); c1.radio = 5; c1.color = "rojo"; // si c1 es null, // se genera una excepción NullPointerException Acceso a variables static: se utiliza la sintaxis "clase." Circulo.numeroCirculos++; System.out.println(Circulo.PI);
Métodos
- Instrucciones que operan sobre los datos de un objeto para obtener resultados Tienen cero o más parámetros Pueden retornar un valor o pueden ser declarados void para indicar que no retornan ningún valor Pueden ser de instancia o static: Un método de instancia se invoca sobre un objeto de la clase, al cual tiene acceso mediante la palabra this (y sus variables de instancia son accesibles de manera directa) Un método static no opera sobre un objeto de la clase, y la palabra this no es válida en su interior
- Sintaxis [static] <tipo retorno> <nombre método> (<tipo> parámetro1, ...) { // cuerpo del método return <valor de retorno>; }
- class Circulo { // campos double radio = 5; String color; static int numeroCirculos = 0; static final double PI = 3.1416; // métodos double getCircunferencia() { return getCircunferencia(radio); } static double getCircunferencia(double r) { return 2 * r * PI; } // constructores // main( ) }
Informações
- Descrição
- Cuarto Comunicación Mapa Mental sobre PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS, criado por Jhojan zamata alvarez em 23-02-2017.
- Criado por
- Jhojan zamata alvarez
- Visualizações
- 1
- Avaliação