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Mapa mental

PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS

Jhojan zamata alvarez Comunicación Cuarto Español

Contenido del mapa

PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS

  1. Clases y Objetos

    •  Clases  Objetos  Campos  Métodos  Encapsulamiento  Propiedades  Instanciación  Constructores
      •  Una clase describe un grupo de objetos que comparten propiedades y métodos comunes
        • Una clase es una plantilla que define qué forma tienen los objetos de la clase
          • Una clase se compone de:  Información: campos (atributos, propiedades)  Comportamiento: métodos (operaciones, funciones)
            • Un objeto es una instancia de una clase
  2. La creación de un programa involucra ensamblar objetos y hacerlos interactuar entre ellos

  3. CAMPOS

    • Los objetos almacenan información en sus campos
      • Existen dos tipos de campos: de instancia y static (de clase)
        • Campos de instancia  Hay una copia de un campo de instancia por cada objeto de la clase  El campo de instancia es accesible a través del objeto al que pertenece
          •  Campos static (de clase)  Hay una única copia de un campo static en el sistema (equivalente a lo que en otros lenguajes es una variable global)  El campo static es accesible a través de la clase (sin necesidad de instanciar la clase)
  4. Definición de una Clase

    • class Circulo { // campos // métodos // constructores // main() }
      • class Circulo { // campos double radio = 5; String color; static int numeroCirculos = 0; static final double PI = 3.1416; // métodos // constructores // main( ) }
  5. Acceso a Campos

    •  Acceso a variables de instancia: se utiliza la sintaxis "objeto." Circulo c1 = new Circulo(); c1.radio = 5; c1.color = "rojo"; // si c1 es null, // se genera una excepción NullPointerException  Acceso a variables static: se utiliza la sintaxis "clase." Circulo.numeroCirculos++; System.out.println(Circulo.PI);
  6. Métodos

    •  Instrucciones que operan sobre los datos de un objeto para obtener resultados  Tienen cero o más parámetros  Pueden retornar un valor o pueden ser declarados void para indicar que no retornan ningún valor  Pueden ser de instancia o static:  Un método de instancia se invoca sobre un objeto de la clase, al cual tiene acceso mediante la palabra this (y sus variables de instancia son accesibles de manera directa)  Un método static no opera sobre un objeto de la clase, y la palabra this no es válida en su interior
    • Sintaxis [static] <tipo retorno> <nombre método> (<tipo> parámetro1, ...) { // cuerpo del método return <valor de retorno>; }
      • class Circulo { // campos double radio = 5; String color; static int numeroCirculos = 0; static final double PI = 3.1416; // métodos double getCircunferencia() { return getCircunferencia(radio); } static double getCircunferencia(double r) { return 2 * r * PI; } // constructores // main( ) }

Información

Descripción
Cuarto Comunicación Mapa Mental sobre PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS, creado por Jhojan zamata alvarez el 23/02/2017.
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