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Notas

Patrón De Diseño Web - created from Mind Map

CLAUDIA CAROLINA CHAN GARCIA Ingeniería Inglês 1 página

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Página 1

Un patrón de diseño web es una forma determinada de distribuir los elementos visuales de una página web y optimizar la relación entre ellos. Aunque los elementos se pueden distribuir como uno quiera, seguir un patrón de diseño web ayuda a transmitir mejor el mensaje de la página web y a mejorar su usabilidad

Patrones Estructurales

Patrones Creacionales

Patrones De Comportamiento

Facilitan soluciones y estándares eficientes con respecto a las composiciones de clase y las estructuras de objetos. El concepto de herencia se utiliza para componer interfaces y definir formas de componer objetos para obtener nuevas funcionalidades.

Adapter

Bridge

Composite

Facade

Decorator

Flyweight

Proxy

Se utiliza para vincular dos interfaces que no son compatibles y utilizan sus funcionalidades. El adaptador permite que las clases trabajen juntas de otra manera que no podrían al ser interfaces incompatibles.

En este patrón hay una alteración estructural en las clases principales y de implementador de interfaz sin tener ningún efecto entre ellas. Estas dos clases pueden desarrollarse de manera independiente y solo se conectan utilizando una interfaz como puente.

Se usa para agrupar objetos como un solo objeto. Permite componer objetos en estructuras de árbol y luego trabajar con estas estructuras como si fueran objetos individuales.

Proporciona una interfaz simplificada para una biblioteca, un marco o cualquier otro conjunto complejo de clases.

Este patrón restringe la alteración de la estructura del objeto mientras se le agrega una nueva funcionalidad. La clase inicial permanece inalterada mientras que una clase decorator proporciona capacidades adicionales.

El patrón Flyweight se usa para reducir el uso de memoria y mejorar el rendimiento al reducir la creación de objetos. El patrón busca objetos similares que ya existen para reutilizarlo en lugar de crear otros nuevos que sean similares.

Se utiliza para crear objetos que pueden representar funciones de otras clases u objetos y la interfaz se utiliza para acceder a estas funcionalidades.

Los patrones de creación proporcionan diversos mecanismos de creación de objetos, que aumentan la flexibilidad y la reutilización del código existente de una manera adecuada a la situación. Esto le da al programa más flexibilidad para decidir qué objetos deben crearse para un caso de uso dado

Abstract Factory (Fábrica abstracta)

Builder Patterns (Patrones de constructor)

Factory Method (Método de fábrica)

Prototype (Prototipo)

Singleton (Unico)

En este patrón, una interfaz crea conjuntos o familias de objetos relacionados sin especificar el nombre de la clase.

Se utiliza para la creación etapa por etapa de un objeto complejo combinando objetos simples. La creación final de objetos depende de las etapas del proceso creativo, pero es independiente de otros objetos.

Proporciona una interfaz para crear objetos en una superclase, pero permite que las subclases alteren el tipo de objetos que se crearán. Proporciona instanciación de objetos implícita a través de interfaces comunes.

Permite copiar objetos existentes sin hacer que su código dependa de sus clases. Se utiliza para restringir las operaciones de memoria / base de datos manteniendo la modificación al mínimo utilizando copias de objetos.

Este patrón de diseño restringe la creación de instancias de una clase a un único objeto.

El patrón de comportamiento se ocupa de la comunicación entre objetos de clase. Se utilizan para detectar la presencia de patrones de comunicación ya presentes y pueden manipular estos patrones. Estos patrones de diseño están específicamente relacionados con la comunicación entre objetos

Template method

Strategy

Observer

Memento

State

Interpreter

Command

Iterator

Visitor

Chain of responsibility

Mediator

Se usa con componentes que tienen similitud donde se puede implementar una plantilla del código para probar ambos componentes. El código se puede cambiar con pequeñas modificaciones.

Permite definir una familia de algoritmos, poner cada uno de ellos en una clase separada y hacer que sus objetos sean intercambiables.

Permite definir un mecanismo de suscripción para notificar a varios objetos sobre cualquier evento que le suceda al objeto que está siendo observado.

El patrón Memento permite recorrer elementos de una colección sin exponer su representación subyacente

En el patrón state, el comportamiento de una clase varía con su estado y, por lo tanto, está representado por el objeto de contexto.

Se utiliza para evaluar el lenguaje o la expresión al crear una interfaz que indique el contexto para la interpretación.

Convierte una solicitud en un objeto independiente que contiene toda la información sobre la solicitud. Esta transformación permite parametrizar métodos con diferentes solicitudes, retrasar o poner en cola la ejecución de una solicitud y respaldar operaciones que no se pueden deshacer.

Su utilidad es proporcionar acceso secuencial a un número de elementos presentes dentro de un objeto de colección sin realizar ningún intercambio de información relevante.

Visitor es definir una nueva operación sin introducir las modificaciones a una estructura de objeto existente

El patrón de diseño Chain of Responsibility es un patrón de comportamiento que evita acoplar el emisor de una petición a su receptor dando a más de un objeto la posibilidad de responder a una petición.

Este patrón proporciona una comunicación fácil a través de su clase que permite la comunicación para varias clases.

Patrón De Diseño Web - created from Mind Map

Patrón De Diseño Web - created from Mind Map

Informações

Descrição
Ingeniería Notas sobre Patrón De Diseño Web - created from Mind Map, criado por CLAUDIA CAROLINA CHAN GARCIA em 23-02-2021.
Criado por
CLAUDIA CAROLINA CHAN GARCIA · fev 2021
Atualizado
23 fev 2021
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Histórico
  • Criado por CLAUDIA CAROLINA CHAN GARCIA · 23 fev 2021
  • Copiado para Nota por CLAUDIA CAROLINA CHAN GARCIA · 23 fev 2021
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