PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
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PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS::
- concepto: Es un paradigma de programación, es decir, un modelo o un estilo de programación que nos da unas guías sobre cómo trabajar con él.es un paradigma de programación, es decir, un modelo o un estilo de programación que nos da unas guías sobre cómo trabajar con él.
- METODOLOGIA: Diseñar aplicaciones y programas informáticos. Se basa en el concepto de clases y objetos. Se basa en el concepto de clases y objetos.
- elementos:
- Abstracción.
- Encapsulamiento.
- Modularidad.
- Jerarquía. Así mismo este modelo tiene elementos secundarios:
- Tipos (Tipificación)
- Concurrencia.
- Persistenci
- Abstracción.
- Encapsulamiento.
- Modularidad.
- Jerarquía. Así mismo este modelo tiene elementos secundarios:
- Tipos (Tipificación)
- Concurrencia.
- Persistenci
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- ATRIBUTOS: Son descripciones de datos que son comunes a los objetos de una clase. En el mundo real, los atributos típicos son, por ejemplo, «tamaño» o «peso» o «color». Se pueden asignar valores a estos atributos. Por ejemplo, el atributo «color» puede tener el valor «azul» o «magenta».
- MENSAJES: es una petición enviada a un objeto para que este se comporte de una determinada manera, realizando una de sus operaciones. Si el receptor de la solicitud acepta el mensaje, aceptará la responsabilidad de llevar a cabo la acción.
- CLASES: Permiten abstraer los datos y sus operaciones asociadas al modo de una caja negra. Los lenguajes de programación que soportan clases difieren sutilmente en su soporte para diversas características relacionadas con clases.
- INSTANCIA: se utiliza para definir cuando un objeto se deriva de otro. Por lo que se puede decir que todos los objetos pueden ser instancia de otro.
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- VENTANA DE USUARIO EN PYTHON:
- from tkinter import Tk, Label, Button
- class VentanaEjemplo:
- def __init__(self, master):
- self.master = master
- master.title("SERVER HECNAT ORBIT")
- self.etiqueta = Label(master, text="JUEGA Y DIVIERTETE EN EL ESPACIO",bg="dark turquoise")
- self.etiqueta.pack(padx=10,pady=20)
- self.buttonacceder = Button(master, text="ACCEDER",bg="red",fg="white",command=self.acceder)
- self.buttonacceder.pack()
- self.etiqueta= Label(master, text="ingrese usuario")
- self.etiqueta.pack()
- self.buttoncontraseña = Button(master, text="CONTRASEÑA",bg="red",fg="white",command=self.acceder)
- self.buttoncontraseña.pack()
- self.etiqueta= Label(master, text="ingrese contraseña")
- self.etiqueta.pack()
- master.geometry("380x300")
- master.configure(background="navy")
- self.etiqueta.pack()
- self.buttonsalir= Button(master, text="salir",bg="gold",command=master.quit)
- self.buttonsalir.pack(padx=10,pady=20)
- def acceder(self):
- print ("ingrese usuario o contraseña,dependiendo el caso")
- root = Tk()
- miVentana = VentanaEjemplo(root)
- root.mainloop()
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- Abstracción:La abstracción es un proceso de interpretación y diseño que implica reconocer y enfocarse en las características importantes de una situación u objeto, y filtrar o ignorar todas las particularidades no esenciales.
- Dejar a un lado los detalles de un objeto y definir las características específicas de éste, aquellas que lo distingan de los demás tipos de objetos.
- Hay que centrarse en lo que es y lo que hace un objeto, antes de decidir cómo debería ser implementado.
- Se hace énfasis en el qué hace más que en el cómo lo hace
- Encapsulamiento:
- Es la propiedad que permite asegurar que la información de un objeto está oculta del mundo exterior.
- El encapsulamiento consiste en agrupar en una Clase las características(atributos) con un acceso privado y los comportamientos (métodos) con un acceso público.
- Acceder o modificar los miembros de una clase a través de sus métodos.
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- Polimorfismo: Son comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre; al llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento correspondiente al objeto que se esté usando
- Herencia:Es una propiedad que permite crear clases a partir de otras ya existentes, obteniendo características (métodos y atributos) similares a los ya existentes.En otras palabras la nueva clase (subclase o clase derivada) puede utilizar la misma implementación de su superclase (clase base) o especificar una nueva implementación.
- Es la relación entre una clase general y otra clase mas especifica.
- Es un mecanismo que nos permite crear clases derivadas a partir de clases base.
- Nos permite compartir automáticamente métodos y datos entre clases, subclases y objetos. Por ejemplo: Si declaramos una clase párrafo derivada de un clase texto todos los métodos y variables asociadas con la clase texto son automáticamente heredados por la subclase párrafo.
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- estudiante ficha procesamiento de datos Slide Set on PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS, created by hector99 briceño cuevas on 05/06/2022.
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