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Metodologias Ágeis Avulsas

Marcelo Costa Metodologias Ágeis Concursos Públicos Portuguese 9 slides

Slides in this set (9)

  1. ASD ou DAS (Adaptative Soft. Devel.)

    • 1.Maior velocidade e flexibilidade
    • 2.Colaboração humana e auto-organização.
    • 3.Ciclo de Vida: especulação, colaboração e aprendizagem.
    • .Especulação: inicia projeto. É um Planejamento Adaptativo observando o objetivo do projeto, restrições e requisitos. Faz um plano de entrega limitado pelo tempo.
    • .Colaboração: para obtenção de resultado. Usa obtenção de requisitos (JAD)
    • .Aprendizado: componentes implementados e testados. Feedback e Revisões Técnicas Formais.
  2. DSDM (Dynamic Systems Dev. Method)

    • 1.Baseia-se no princípio de Pareto(80/20). É veloz.
    • 2. Usa uma prototipagem incremental em ambiente controlado
    • (há pouco conhecimento do sistema)
    • 3. Três fases:
    • .Pré-Projeto: define planos, orçamento e assinatura do contrato.
    • .Ciclo de vida
    • .Pós-Projeto: manutenção, ajustes e melhorias.
  3. DSDM - Ciclo de Vida

    • Análise de Viabilidade: avalia se é possível, dado recursos e tempo.
    • Análise de Negócio: levantamento de requisitos funcionais e manutenção do projeto.
    • Modelo Funcional: produção de protótipos. Clientes avaliam e adicionam mais requisitos.
    • Projeto e Construção: protótipos projetos e construídos conforma requisitos adicionados (em paralelo).
    • Implementação: implantação, documentação e comparação de resultados com requisitos.
  4. Crystal

    • 1. Abordagem que premia a "manobrabilidade" e é caracterizada como "um jogo cooperativo de invenções e comunicação de recursos limitados, com o principal objetivo de entregar softwares úteis funcionando e com o objeto secundário de preparar-se para o jogo seguinte”.
    • 2.Focado nos talentos e habilidades das pessoas, se adequando as características da equipe.
    • 3. Duas métricas: número de pessoas e nível crítico.
  5. Crystal - Parâmetros de Tamanho

    • Cada método Crystal é caracterizado por uma cor, de acordo com o número de envolvidos.
    • Crystal Clear é uma metodologia leve, para equipes de uma a oito pessoas, podendo chegar até doze em casos especiais;
    • Yellow, para equipes por volta de dez a vinte membros;
    • Orange e a variante Orange Web são apropriados para equipes de vinte a cinquenta participantes;
    • Red para equipes de cinquenta a cem membros. Cada um dos métodos com graus de gerenciamento e de comunicação ajustados de acordo com o tamanho da equipe.
  6. Crystal - Parâmetros de Criticidade do Proj

    • Além das cores, o Crystal utiliza-se de algumas letras para representar potenciais perdas causados por uma falha no sistema de desenvolvimento de software.
    • C de Confort (Conforto), casos em que a falha do sistema ocasiona a perda de credibilidade do usuário devido ele não atender este conforto, como exemplo temos o serviço de um aparelho celular.
    • D de Discretionary money (Dinheiro disponível para uso conforme necessário, cujo uso depende de decisão de alguém com poder de decisão). Casos em que a falha do sistema ocasiona na perda de dinheiro, mas de valor inexpressivo.
    • E de Essencial money (Dinheiro essencial – dinheiro indispensável, absolutamente necessário) casos em que a falha do sistema ocasiona a perda de uma quantia indispensável.
    • L de Life (vida) casos em que a falha do sistema ocasiona a perda de Vidas, tendo como referência um software de piloto automático onde sua falha poderia derrubar um avião e matar seus tripulantes.
    • Grandes projetos geralmente requisitam mais coordenação e metodologias mais rígidas que projetos menores, ou quanto mais crítico for o software. Tanto que o Crystal Clear, não trata dos aspectos relacionados a projetos onde o dinheiro é essencial, mas a equipe poderá estender o Crystal Clear para isso.
    • Entre outras observações em relação aos níveis críticos do método Crystal é que também é omitido os sistemas de vida crítica (Life-critical) porque Alistair Cockburn diz não ter trabalhado nisso.
  7. Crystal - Características e Ciclo de Vida

    • Entrega Frequente
    • Feedback Contínuo
    • Comunicação Constante
    • Segurança
    • Foco
    • Acesso para Usuários
    • Testes Automatizados e Integração
    • Staging
    • Edição e Revisão
    • Monitoramento
    • Paralelismo e Fluxo
    • Inspeções de Usuários
    • Workshops Refletivos
    • Local Matters
    • Produtos de Trabalhos
    • Padrões(Standards)
    • Tools
  8. FDD (Feature Driven Development)

    • 1. Orientado à funcionalidade, que é uma função valorizada pelo cliente implementada em 2 semanas ou menos.
    • 2. Entrega Regular de funcionalidade (2 semanas ou menos)
    • 6 marcos:
    • .Travessia do Projeto
    • .Projeto
    • .Inspeção do Projeto
    • .Código
    • .Inspeção do Código
    • .Promoção para Construção
  9. FDD - Processos

    • Processos na Concepção e Planejamento:
    • .Desenvolver um Modelo Geral
    • .Construir uma lista de Funcionalidades
    • .Planejar por Funcionalidade
    • Processos na Construção:
    • .Projetar(ou Detalhar) por Funcionalidade
    • .Construir por Funcionalidade

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Concursos Públicos Metodologias Ágeis Slide Set on Metodologias Ágeis Avulsas, created by Marcelo Costa on 17/01/2017.
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Marcelo Costa
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