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Capítulo 2 - creado desde un Mapa Mental

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Metodologías de Desarrollo
Tradicionales/Pesadas: Cascada, Modelo V, RAD, MERISSE, METRICA, SSADM, RUP Iterativas/Evolutivas: Prototipos, Espiral, Espiral WIN&WIN, Entrega por etapas, RUP Ágiles: XP, SCRUM, CRISTAL, Desarrollo adaptable, Open Source, DSDM, Desarrollo manejado por rasgos, Code and Fix Tecnología Web: OOHDM,HDM, RNA, etc. Otras: Orientada a aspectos, Sistemas de tiempo real, Basado en componentes
Tipos de metodologías en el desarrollo del software. En este estudio sobre qué metodología usar, es fundamental considerar que la votación diferirá conforme el territorio, la provincia o, inclusive, el centro de educación al que pertenezcamos. A partir de la perspectiva humano, todos poseemos gustos y pensamientos diferentes sobre cómo vemos nuestro alrededor; por esa razón, la votación dependerá en enorme medida de cuál sea nuestra situación económica, política y social. Frecuentemente se pone el hincapié en que las metodologías tienen que planear, mantener el control de, capturar requisitos, hacer labores de modelado, y impulsar la fase de estudio y diseño previo a proceder a la obra del programa. Empero además es fundamental que seamos bastante detallistas en la documentación usada en todas los periodos.
En contraste con estas metodologías, encontraremos las ágiles. Tal, se remueve la burocracia de la documentación que caracteriza a las metodologías clásicos. En las metodologías ágiles, la documentación de mayor relevancia está conformada por el código fuente
Ciclo de vida de un Desarrollo Cuando hemos definido la necesidad de hacer un programa, es fundamental prestar atención a su periodo de vida; o sea, el grupo de etapas por las cuales pasa la iniciativa inicial, a partir de que nace hasta que el programa es retirado o reemplazado. Una vez que hablamos del origen de un plan, hacemos referencia a la iniciativa o problema puntual que se muestra. Después, esta irá creciendo debido a la actualización y recaudación de información que surja, además de a su puesta a prueba diaria. Así, el desarrollo va madurando hasta llegar a el deceso o reemplazo del producto. Estas labores u ocupaciones que debemos realizar en el periodo de vida del programa acostumbran a representarse en una secuencia de enormes bloques: estudio, diseño, producción y mantenimiento.
Funciones del ciclo de vida Determinar el orden de las fases del proceso de software. • Establecer los criterios de transición para pasar de una fase a la otra. • Puntualizar las entradas y salidas de cada fase. • Describir los estados por los que pasa el producto. • Especificar las actividades a realizar para transformar el producto. • Definir un esquema que sirva como base para planificar, organizar, coordinar y desarrollar el proceso.
Analista de sistema: generalmente, puede integrarse en cualquier etapa del ciclo de Vida de un software
Líder de proyecto: es aquel que lleva a cabo la organización y el seguimiento de cada fase
Arquitecto en software / Analista funcional: son las mentes que llevarán a cabo la maquetación y el diseño, además de la documentación del proyecto.
Desarrollador: se ocupa de codificar los prototipos y esquemas que le suministren en un lenguaje de programación.
Soporte / Tester: brinda apoyo al cliente del software y realiza testing de las aplicaciones, lo que lleva a las pruebas exhaustivas y documentadas generalmente antes de entregar un producto.
Calidad: revisa la documentación, para luego presentar los elementos necesarios a las organizaciones de normalización y calidad de los productos.
Modelos de ciclo de vida Los modelos de ciclo de vida son esos que describen las etapas primordiales del desarrollo del programa y sus etapas primarias esperadas. Son de enorme utilidad para la gestión del proceso y dan de un lugar de trabajo para su definición.
Generalidades sobre metodologías En esta parte vamos a conocer las diversas metodologías que tenemos la posibilidad de ejercer a nuestro plan, qué son y para qué sirven, de modo de conseguir más fundamentos en nuestra elección final.
Desarrollo convencional (sin metodología) Los resultados finales son impredecibles. No hay forma de controlar lo que está sucediendo en el proyecto. Los cambios en la organización van a afectar en forma negativa al proceso de desarrollo.
Desarrollo estructurado Programación estructurada. Diseño estructurado. Análisis estructurado. Especificaciones funcionales. Gráficas. Particionadas. Mínimamente redundantes.
Desarrollo orientado a objetos Su esencia es la identificación y organización de conceptos del dominio de la aplicación, y no tanto su representación final en un lenguaje de programación Se eliminan fronteras entre etapas gracias a la naturaleza iterativa del desarrollo orientado al objeto. Surge una totalmente nueva forma de concebir los idiomas de programación y su uso al incorporarse bibliotecas de clases y otros elementos reutilizables. Hay un elevado nivel de iteración y solapamiento, lo cual lleva a una forma de trabajo bastante dinámica. Son interactivas e incrementales. Es simple dividir el sistema en diversos subsistemas independientes. Se fomenta la reutilización de elementos.
Análisis de Sistema Se centra en el análisis de los sistemas y las etapas fundamentales en dicho desarrollo. Cada paso es una forma ordenada y correcta de encarar un nuevo negocio para desarrollar, y a partir de allí, cada empresa y programador deberán elegir alguno de estos caminos posibles.
Gracias a las diversas modalidades que hay para definir una metodología, es difícil llegar a un convenio para conceptualizar qué es una metodología de desarrollo. no obstante, tenemos la posibilidad de descubrir un criterio en común que la define como un framework usado para estructurar, planificar y mantener el control del proceso de desarrollo. En el momento de definir una metodología, notaremos existente una vasta pluralidad de enfoques a los que tenemos la posibilidad de recurrir. Para obtener una definición clara y asegurarnos de no dejar de lado ni una cuestión fundamental, vamos a producir nuestro propio sentido.
• Metodología: conjunto de procedimientos, técnicas, herramientas y soporte documental que utilizan los desarrolladores a la hora de tomar las decisiones sobre el software a realizar.
• Tarea: actividades elementales en las que se dividen los procesos
• Procedimiento: forma que se define para ejecutar la tarea.
• Técnica: herramienta utilizada para aplicar un procedimiento; es posible usar una o varias.
• Herramienta: para realizar una técnica, podemos apoyarnos en las herramientas de software que automatizan su aplicación.
• Producto: resultado de cada etapa.
Como tenemos la posibilidad de mirar, el periodo de vida del desarrollo de un programa es complejo si queremos realizar todos los pasos correspondientes. Recordemos que, en el momento de escoger la metodología correcta, hace falta considerar el entorno donde lo desarrollaremos. Si es en una organización dedicada exclusivamente al desarrollo, se necesita conservar los estándares de calidad sobre los productos, y es en este punto donde acceden en juego las reglas ISO y otros estándares.
Modelo en cascada Es el enfoque metodológico que ordena rigurosamente los ciclos del periodo de vida del programa, debido a lo cual el principio de cada fase debería aguardar a la finalización de la velozmente anterior.
Modelo en V Se desarrolló con el fin de resolver ciertos inconvenientes que ocasionaba el enfoque de cascada clásico. En aquel modelo, los deficiencias en el proceso se detectaban bastante tarde en el ciclo de vida, debido a que las pruebas no se introducían hasta el desenlace del plan. Es por esa razón que el modelo en V indica que las pruebas comiencen a efectuarse en el periodo de vida lo más rápido viable.
Modelo iterative Consiste en la iteración de varios ciclos de vida en cascada, en donde, al final de cada iteración, se le entrega al cliente una versión mejorada o con mayores funcionalidades del producto. El cliente es quien después de cada iteración evalúa el resultado y lo corrige o propone mejoras
Modelo de Desarrollo incremental El modelo incremental combina recursos del modelo en cascada con la filosofía interactiva de creación de prototipos, basándose en la incrementación de las funciones del programa. Aplica secuencias lineales de forma escalonada, a medida que progresa la era en el calendario, y cada sucesión lineal genera un crecimiento del programa. El primer crecimiento es constantemente un producto sustancial que reune solo los requisitos básicos, y se concentra en la entrega de un producto operativo con cada crecimiento. Los primeros incrementos son variantes incompletas del producto final, sin embargo, dan al cliente la funcionalidad que rigurosa y, además, una plataforma para la evaluación.
Modelo de prototipos La obra de prototipos empieza con la recolección de requisitos, y es en dicha fase una vez que se reúnen inventor y comprador para conceptualizar las metas globales del programa. Este modelo se centra en una representación de los aspectos del software, que serán visibles para el usuario/cliente y llevarán a la construcción de un prototipo.Este evalúa al comprador y refina los requisitos del programa, de modo de permitir que el creador comprenda mejor lo cual es necesario hacer.
Modelo en espiral: Este modelo combina las características del modelo de prototipos y el modelo en cascada, y fue creado para proyectos largos, complejos y de costo elevado
Supongamos que una compañía vende espacios publicitarios que figuran en revistas y cotidianos. La organización constantemente llevó el registro de los demandas y presupuestos en forma manual, hasta que un día, dictamina llevar a cabo alguna aplicación informática para poder hacer que el proceso de ventas resulte más veloz y fiable. Imaginemos que, si por día desea registrar amano 10 presupuestos de diferentes revistas, deberá recurrir a pilas de cajas llenas de papeles y archivos. Es por esa razón que va a ser primordial integrar alguna herramienta que posibilite mejorar las elecciones y el servicio a sus consumidores, para cotejar información eficaz sobre cuáles son los más activos y qué tipo de publicidades se venden mejor









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- Note on Capítulo 2 - creado desde un Mapa Mental, created by Jostin Elizondo on 04/08/2022.
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- Created by Jostin Elizondo · Aug 4, 2022
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