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Capitulo 8

Alejandro Gomez Martinez Spanish 1 page

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La tecnología orientadas a objetos combinan

la descripción de los elementos en un entorno de proceso de datos con las

acciones que dichos elementos ejecutan; las clases y los objetos como

instancias o ejemplares de ellas son los elementos clave.

objeto

Es algo

que se puede interactuar además que se puede identificar mediante sus

atributos. Un objeto tiene estado, comportamiento y una identidad, que son

definidos en sus clases comunes además de ser intercambiables.

Un mensaje es una

instrucción que se envía a un objeto, el cual se ejecutará al recibirlo; incluye el identificador que

contiene la acción a realizar por el objeto junto con los datos que éste

necesita para efectuar su trabajo.

Clase

Clase

es un tipo definido por el usuario; son los bloques de construcción

fundamentales de los programas orientado a

objetos.

Conjunto de

objetos que comparten una estructura, comportamiento y semántica comunes.

Las clases contienen especificaciones de los datos que describen un objeto junto con la descripción de las acciones

cuya ejecución conoce. Dichas acciones se conocen como servicios o métodos.

Declaración de una clase

Antes de que un

programa pueda crear objetos de cualquier clase, ésta debe definirse, lo que

implica darle un nombre a la clase y a los elementos que almacenan sus datos. Se usan para asignar

almacenamiento a los valores de los atributos que usa el programa y reconocer

los métodos que éste utilizará.

Sus

atributos son:

·

Abstracción y sus

esencias las cuales comparten los objetos

·

El objeto no es una

clase y una clase no es un objeto

·

Las clases se usan

como medio para una abstracción así mostrando

Visión externa del comportamiento enfatizando la

abstracción y sin mostrar sus componentes y secretos.

Visión interna, código que se ve en la interface de la

clase

Implementación de métodos de una clase

·

El código fuente de la

definición de una clase con todos sus métodos y variables instancia se

almacenan en archivos de texto con extensión .java y con el nombre de la clase.

·

la implementación de cada clase

normalmente se sitúa en un archivo independiente y éstas pueden proceder de

diferentes fuentes:

Declarar e implementar las propias; el código fuente siempre estará

disponible y pueden organizarse por paquetes.

Utilizar clases escritas por otras personas o compradas; en este

caso, se puede disponer del código fuente o estar limitado a utilizar el

bytecode de la implementación

Utilizar las de los diversos archivos o packages que acompañan el

software de desarrollo Java.

Paquetes

Es

la forma que tiene Java de organizar los archivos con las clases necesarias para construir las aplicaciones. Java incorpora varios de ellos, por ejemplo: java.lang,

java.io, o java.util, con las clases básicas para la

construcción de programas:

System, String,

Integer, Scanner.

Para definir un paquete primero se debe: primer lugar, se debe incluir como línea inicial del archivo fuente

en cada clase del paquete.

El uso de paquetes tiene

dos beneficios importantes:

1. Las restricciones de visibilidad son menores entre las clases que están

dentro del mismo paquete; desde cualquier clase, los miembros protected y los

miembros sin modificador de visibilidad son accesibles; sin embargo no lo son

desde las clases que se encuentran en otros paquetes.

2. La selección de las clases de un paquete se puede abreviar con la sentencia

import del paquete.

Statics

Estos métodos de las clases se llaman a través de los objetos; en

ocasiones interesa definir métodos que sean controlados por la clase, que no

haga falta crear un objeto para llamarlos, son los métodos static.

Clase System

Esta

clase se utiliza con frecuencia, ya que es un depósito de objetos asociados con

entrada y salida estándar, y de métodos útiles; no se pueden crear objetos de

esta clase; sus miembros se definen como static, por lo que para referirse a

ellos se antepone el nombre de la clase: System. Este es un objeto definido:

static final InputStream in; normalmente corresponde con la entrada por teclado

y se utiliza como argumento para el constructor que crea un objeto de entrada

Scanner.

Clase Object

Object es la superclase base de

todas las clases de Java; todas heredan de ella y, en consecuencia, toda

variable referencia a una clase se convierte, automáticamente, al tipo Object.

La clase Object tiene dos

métodos importantes: equals()

y toString(); generalmente se redefinen en las clases

para especializarlos.

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Note on Capitulo 8, created by Alejandro Gomez Martinez on 03/04/2017.
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