Cuaderno Virtual tecnologia

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Cuaderno Virtual tecnologia colegio rodolfo llinas jornada manañana
Michael Trejos Montoya
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Michael Trejos Montoya
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ÁREA DE TECNOLOGÍA E INFORMATICA

Asinatura: Tecnología

Michael Steven Trejos Montoya-Curso: 1101

Colegio Rodolfo Llinas I.E.D - Jornada Mañana

Bogota D.C. - Colombia

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REPASO DE CONCEPTOS BÁSICOS

SISTEMA En términos muy generales y sencillos un Sistema es un conjunto de elementos que, relacionados coherentemente entre sí, interactúan para cumplir con un objetivo.   Desde este punto de vista cuando hablamos de SISTEMA no solo hablamos de los computadores, puesto que, si analizamos bien esta definición, podemos ver que va mucho más allá; es una forma de aproximación y representación de la realidad que abarca casi todo lo que podemos observar en el universo.

INFORMACIÓN Como lo muestra el mapa conceptual de la figura, la información es cualquier tipo de señal (analógica o digital) que siempre lleva un mensaje. Es el insumo esencial de cualquier sistema de comunicación.

TECNOLOGÍA   LA TECNOLOGÍA se refiere a todas aquellas actividades intelectuales (conocimientos, creatividad, investigación) y procedimentales (diseño, elección de materiales, construcción) que se llevan a cabo para obtener un PRODUCTO TECNOLÓGICO que solucione un problema o que satisfaga una necesidad individual o social.   Por lo anterior, este concepto no se debe asociar solo con los con artefactos y sistemas como computadores, teléfonos inteligentes y electrodomésticos, por mencionar unos pocos; el concepto implica mucho más, no solo sus resultados finales.

Se trata de una serie de etapas o pasos por las cuales debe pasar un producto tecnológico, desde el mismo momento de su concepción hasta el momento en que se coloca a disposición del usuario final, Éstas son: 1. Detección y definición del problema o necesidad. 2. Indagación, búsqueda de información y generación de ideas creativas y originales 3. Propuestas de solución y elección de la más adecuada. 4. Diseño: a. Bocetos del producto y/o descripción detallada de la solución. b. Definición de recursos a utilizar: Materiales, energías, técnicas de fabricación, herramientas, equipos, etc. c. Planificación de actividades 5. Fabricación 6. Pruebas y corrección de fallas (si los hubo) 7. Comercialización   ** Estas etapas pueden variar dependiendo el tipo de producto que se esté construyendo.

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PRODUCTO TECNOLÓGICO   Es el resultado final del proceso tecnológico el cual ha sido diseñado y construido para solucionar un problema, o satisfacer una necesidad. Estos productos no son siempre físicos, es decir que se puedan tocar, sino que también pueden ser intangibles, es decir que no se pueden percibir con el sentido del tacto, como un programa de cómputo, una organización o un proceso industrial.

INFORMÁTICA   La informática es un asunto estrechamente ligado a la información, su tratamiento, ético, racional y eficiente por medios electrónicos y automáticos y las herramientas que hacen posible su desarrollo. Bien, por un lado, es claro que no solamente se refiere al manejo de los computadores, éstos son una de las muchas herramientas que procesan información (entre otras tenemos las calculadoras, los satélites, los sistemas de comunicación celular, etc.); por otro lado, no toda la información es informática, solo cuando es procesada por medios electrónicos y automáticos.

OPERADORES TECNOLÓGICOS   Son todas aquellas piezas o dispositivos que componen los artefactos tecnológicos (máquinas, herramientas, aparatos, etc) y que son los encargados de transformar la energía en efectos funcionales o útiles dentro de éstos. Los operadores tecnológicos pueden estar conformado por una sola pieza o el conjunto de algunas pocas piezas.

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Sistema de computo

HARDWARE. Se refiere a todas las partes físicas del sistema, todo lo que puedo tocar o palpar (teclado, monitor, disco duro, etc.) SOFTWARE. Son los programas de cómputo (Windows, Word, aplicaciones de Internet, Excel, Visual Basic, etc.); es lo intangible lo que no puedo tocar o palpar, solo percibir a través del monitor u otro elemento de hardware. PEOPLE WARE. Es la parte humana, son todas aquellas personas que tienen que ver con el diseño del sistema, su fabricación, su programación, su mantenimiento, su uso (ingenieros, técnicos, desarrolladores de software, etc.)

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PLATAFORMAS VIRTUALES

Edmodo es una plataforma tecnológica, social, educativa y gratuita que permite la comunicación entre los alumnos y los profesores en un entorno cerrado y privado a modo de microblogging, creado para un uso específico en educación media superior . GoConqr es un entorno de estudio personalizado online y gratuito que te ayuda a mejorar tu aprendizaje. GoConqr incluye herramientas de aprendizaje que te permiten crear, compartir y descubrir Mapas Mentales, Fichas de Estudio, Apunes Online y Tests. Duolingo es la nueva propuesta del guatemalteco Luis von Ahn. Se trata de una plataforma web en la que las personas pueden ayudar en la traducción de textos, a cambio de aprender al mismo tiempo, el idioma.  prueba t de Student, prueba t de estudiante, o Test-T es cualquier prueba en la que el estadísticoutilizado tiene una distribución t de Student si la hipótesis nula es cierta. Se aplica cuando la población estudiada sigue una distribución normal pero el tamaño muestral es demasiado pequeño como para que el estadístico en el que está basada la inferencia esté normalmente distribuido, utilizándose una estimación de la desviación típica en lugar del valor real. Es utilizado en análisis discriminante.

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TECNOLOGÍA INFORMÁTICA Y SOCIEDAD

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introducción a la electrónica digital

La electrónica digital es la rama de la electrónica más moderna y que evoluciona más rápidamente. Se encarga de sistemas electrónicos en los que la información está codificada en estados discretos, a diferencia de los sistemas analógicos donde la información toma un rango continuo de valores. En la mayoría de sistemas digitales, el número de estados discretos es tan solo de dos y se les denomina niveles lógicos. Estos niveles se representan por un par de valores de voltaje, uno cercano al valor de referencia del circuito (normalmente 0 voltios, tierra o "GND"), y otro cercano al valor dado por la fuente de alimentación del circuito. Estos dos estados discretos reciben muchas parejas de nombres en libros de electrónica y otros textos especializados, siendo los más comunes "0" y "1", "false" y "true", "off" y "on" o "bajo" y "alto" entre otros. Tener solo estos dos valores nos permiten usar el álgebra booleana y códigos binarios, los que nos proporciona herramientas muy potentes para realizar cálculo sobre las señales de entrada.

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