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Karteikarten

Padrões de Projeto

Raphael Luiz Fonseca Específica HARD Portugiesisch 31 Karten

Padrões de Projeto

Karten in diesem Stapel (31)

  1. 1—GOF - Classificação GeralGOF - Classificação Geral
  2. 2- Abstraem o processo de criação de objetos a partir da instanciação de classesClassificação por Propósito - Padrões de Criação
  3. 3- Tratam da forma como classes e objetos estão organizados para formar estruturas maioresClassificação por Propósito - Padrões Estruturais
  4. 4- Preocupam-se com algoritmos e responsabilidades dos objetosClassificação por Propósito - Padrões Comportamentais
  5. 5◦ Tratam de relações entre classes e subclasses (herança) ◦ São estáticos, definidos em tempo de compilaçãoClassificação por Escopo - Padrões de Classes
  6. 6◦ Tratam das relações entre objetos, que podem mudar em tempo de execuçãoClassificação por Escopo - Padrões de Objetos
  7. 7- Família de objetos que são instaciados dinamicamente.Padrões Criacionais - Abstract Factory
  8. 8- Manipulação de objetos complexos separados da sua representação, sendo possível criar diferentes representações passo-a-passo.Padrões Criacionais - Builder
  9. 9- A regra condicional para a criação de objetos no lado do servidor. - Uma classe não pode antecipar a classe de objetos que deve criar. - As subclasses especificam os objetos que são criados.Padrões Criacionais - Factory Method
  10. 10- Modelos ou templates para a criação de objetos. Utiliza a interface "CLONEABLE" do java.Padrões Criacionais - Prototype
  11. 11- Única instância e com ponto de acesso global.Padrões Criacionais - Singleton
  12. 12- Interface intermediária para o acoplamento de duas interfaces diferentes.Padrões Estruturais - Adapter
  13. 13- Estrutura para o desacoplamento de objetos que separa a abstração da implementação para variarem independentemente.Padrões Estruturais - Bridge
  14. 14- Estrutura para trabalhar com árvores e objetos parte todo.Padrões Estruturais - Composite
  15. 15- Usado para anexar responsabilidades adicionais para um objeto dinamicamente.Padrões Estruturais - Decorator
  16. 16- É usado para prover um substituto através do qual seja possível controlar o acesso ao outro objeto.Padrões Estruturais - Proxy
  17. 17- Estabelece uma interface de fachada que reúne vários métodos.Padrões Estruturais - Façade
  18. 18- Estrutura para o reuso de objetos quando existe uma grande quantidade deles.Padrões Estruturais - Flyweight
  19. 19- Define uma família de algotimos que podem ser intercambiáveis.Padrões Comportamentais - Strategy
  20. 20- Evita o acoplamento de objetos remetentes e receptores de uma solicitação.Padrões Comportamentais - Chain of Responsibility
  21. 21- Forma de acessar sequencialmente elementos agregados sem a necessidade de conhecer a representação interna do objeto.Padrões Comportamentais - Iterator
  22. 22- O comportamento do objeto depende do estado. Quando o estado muda o comportamento muda também.Padrões Comportamentais - State
  23. 23- Ele encapsula uma requisição de dois objetos A e B através de um terceiro objeto C, para parametrizar as chamadas, suportar UNDO e facilitar a estruturação em operações de alto nível.Padrões Comportamentais - Command
  24. 24- Quando um objeto muda de estado, todos os seus dependentes mudam também porque ficam observando. Utilizado em interfaces gráficas.Padrões Comportamentais - Observer
  25. 25- Percorre uma lista de objetos não relacionados (herança) e realiza operações distintas sobre eles, através da delegação.Padrões Comportamentais - Visitor
  26. 26- Realiza a gravação do estado instantâneo do objeto, com a possibilidade de realizar UNDO.Padrões Comportamentais - Memento
  27. 27- Encapsula a forma como um conjunto de objetos interagem e promove o acoplamento fraco ao evitar que os objetos se refiram uns aos outros explicitamente.Padrões Comportamentais - Mediator
  28. 28- Define o esqueleto ou template de um algoritimo e permite que as subclasses redefinam certos passos. - O super classe define a parte invariante.Padrões Comportamentais - Template Method
  29. 29- Define a representação da sintaxe de uma linguagem. - Usa árvores sintáticas abstratas para representar as sentenças da linguagem.Padrões Comportamentais - Interpreter
  30. 30(1) Encapsulamento : um padrão encapsula um problema/solução bem definido. Ele deve ser independente, específico e formulado de maneira a ficar claro onde ele se aplica. (2) Generalidade : todo padrão deve permitir a construção de outras realizações a partir deste padrão. (3) Equilíbrio : quando um padrão é utilizado em uma aplicação, o equilíbrio dá a razão, relacionada com cada uma das restrições envolvidas, para cada passo do projeto. Uma análise racional que envolva uma abstração de dados empíricos, uma observação da aplicação de padrões em artefatos tradicionais, uma série convincente de exemplos e uma análise de soluções ruins ou fracassadas pode ser a forma de encontrar este equilíbrio. (4) Abstração : os padrões representam abstrações da experiência empírica ou do conhecimento cotidiano. (5) Abertura : um padrão deve permitir a sua extensão para níveis mais baixos de detalhe. (6) Combinatoriedade : os padrões são relacionados hierarquicamente. Padrões de alto nível podem ser compostos ou relacionados com padrões que endereçam problemas de nível mais baixo.Características Comuns entre os Padrões
  31. 31- Nome; - Problema; - Solução; - Consequência.Elementos Essenciais

Informationen

Beschreibung
HARD Específica (Desenvolvimento) Karteikarten am Padrões de Projeto, erstellt von Raphael Luiz Fonseca am 20/12/2014.
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