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MODELOS NOM
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MODELOS NOM
Deriva de sus tres componentes: los niveles, las orientaciones y los modos de uso. Iniciaremos con el primer componente.
- a) Niveles de uso
- Uso de programas pre-existentes, sin modificar. Adaptación de programas existente (traducción, localización, modificación). Creación ("desarrollo") de nuevos programas.
- En el primer Nivel: Se requiere una mínima capacitación, y más bien el problema es detectar, conseguir y evaluar software pertinente a los objetivos educativos que se persiguen, dado que, existen muchos programas disponibles. Otro elemento de dificultad es que el software disponible suele estar en inglés, aunque en muchos casos, por la naturaleza del programa, el idioma no es un obstáculo.
- En cuanto al segundo nivel, hoy día muchos programas son relativamente fáciles de traducir y "localizar", dado que los textos, pantallas y otros recursos los almacenan de manera independiente del código del programa. Se puede modificar el contenido e incluso la interfaz o forma de operación, sin tener que saber programación. Muchos títulos disponibles de software educativo son, además, "abiertos", en el sentido en que sus autores permiten que se acceda incluso hasta el listado del programa para su modificación. Es necesario saber programación, aunque generalmente menos que lo que requeriría crear un programa desde cero. Por supuesto, alterar o adaptar un programa suele ser más rápido y barato que crearlo. El tercer nivel, el del desarrollo
- El tercer nivel, el del desarrollo, es sin duda el más complejo. Implica armar equipos interdisciplinarios de trabajo y conseguir la infraestructura y presupuesto adecuados para sostener un proyecto de desarrollo. Este nivel debe considerarse con seriedad antes de comprometer recursos. Es el más divertido de los niveles;
- En cuanto al segundo nivel, hoy día muchos programas son relativamente fáciles de traducir y "localizar", dado que los textos, pantallas y otros recursos los almacenan de manera independiente del código del programa. Se puede modificar el contenido e incluso la interfaz o forma de operación, sin tener que saber programación. Muchos títulos disponibles de software educativo son, además, "abiertos", en el sentido en que sus autores permiten que se acceda incluso hasta el listado del programa para su modificación. Es necesario saber programación, aunque generalmente menos que lo que requeriría crear un programa desde cero. Por supuesto, alterar o adaptar un programa suele ser más rápido y barato que crearlo. El tercer nivel, el del desarrollo
- En el primer Nivel: Se requiere una mínima capacitación, y más bien el problema es detectar, conseguir y evaluar software pertinente a los objetivos educativos que se persiguen, dado que, existen muchos programas disponibles. Otro elemento de dificultad es que el software disponible suele estar en inglés, aunque en muchos casos, por la naturaleza del programa, el idioma no es un obstáculo.
- Uso de programas pre-existentes, sin modificar. Adaptación de programas existente (traducción, localización, modificación). Creación ("desarrollo") de nuevos programas.
- Orientaciones de uso:
- Llamaremos "orientación de uso" al papel que se le asigna al software en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Existe todo un rango de orientaciones de uso, que van desde el empleo del software como auxiliar del profesor ya sea para la elaboración de materiales que se usarán sin la computadora, ya sea como herramienta de presentación, hasta la orientación de uso autodidáctico en contextos no-escolarizados. Aunque esta variable es también un continuo, existen cuando menos cuatro orientaciones de uso claramente diferentes:
- Producción de materiales didácticos para uso sin la computadora. Apoyo en la presentación del docente (o los alumnos) con la computadora. Apoyo a la instrucción/aprendizaje con la computadora. Apoyo a la autoinstrucción con la computadora.
- En la primera orientación estaría el uso de la computadora para elaborar materiales didácticos en soportes diferentes a la propia computadora. Hay programas que van desde los procesadores de palabras para reproducir apuntes y otras comunicaciones escritas, hasta los elaboradores automatizados de exámenes, pasando por los programas de dibujo que permiten realizar diagramas e ilustraciones para distribuir entre los alumnos o utilizar como apoyo didáctico (y de paso decorar el salón de clase).
- Existen programas especializados, como los creadores de cronologías y "líneas del tiempo", o los llamados "procesadores de ideas" que permiten realizar fácilmente cuadros sinópticos, "acervos conceptuales", y otros recursos del tipo "organizadores previos", así como otros que permiten crear crucigramas, "busca- palabras" y "sopa de letras". Lo que todos estos programas tienen en común es que el material resultante se usa sin la computadora. Esto implica que no se requiere de la física de equipos en el salón de clase, y tampoco de un laboratorio especializado de cómputo: con simplemente tener acceso a una computadora, una impresora y el software necesario, se puede apoyar la labor docente. Aun una sola computadora en la escuela puede realizar este apoyo, si se pone en manos de los docentes.
- En la segunda orientación ("Apoyo en la presentación con la computadora"), utilizamos la computadora como una especie de "super pizarrón electrónico", como un elemento de ilustración que complementa los otros recursos de presentación que el docente ya conoce (desde el pizarrón hasta los rotafolios o los proyectores de acetatos o transparencias).
- A diferencia de estos otros medios, sin embargo, la computadora tiene una flexibilidad mucho mayor, dado que simplemente cambiando de programa puede no sólo reproducir la funcionalidad de estos otros recursos, sino agregar elementos que los medios tradicionales no tienen. Con una computadora podemos realizar "acetatos o transparencias electrónicas", mediante programas llamados "presentadores automatizados" (el ejemplo más común es Power Point). Pero, a diferencia de sus contrapartes análogas, estos programas permiten incluir sonidos e incluso video digital en las presentaciones, modificarlas sobre la marcha, y hacer que el material que ha útil se vaya agregando hasta conformar un acervo que se puede reutilizar una y otra vez. Los medios digitales, además, permiten que entre el original y la copia no haya deterioro, por lo que una vez elaborados los materiales pueden reproducirse tantas veces como sea necesario.
- La tercera orientación (Apoyo a la instrucción/aprendizaje con la computadora), es el que normalmente se asocia al cómputo educativo en nuestros países, y al laboratorio tradicional de cómputo. En este caso, la computadora puede ofrecer la instrucción en todas sus etapas clásicas (esto es, desde la motivación hasta la presentación de los contenidos/habilidades a desarrollar, oportunidades de práctica, evaluación formativa y oportunidades de refuerzo/enriquecimiento). Pero también es factible que la computadora sea solamente la herramienta para una experiencia de aprendizaje que ocurre parcialmente en la computadora y parcialmente fuera de ella. El contexto suele ser, como se verá, escolar, ya sea en el laboratorio tradicional de cómputo, como se señaló, o como lo que hemos llamado "el laboratorio virtual" (sobre el que abundaremos más adelante). En esta orientación el maestro puede o no jugar un papel protagónico o solamente ser un facilitador o coordinador de la experiencia, aunque la
- En la primera orientación estaría el uso de la computadora para elaborar materiales didácticos en soportes diferentes a la propia computadora. Hay programas que van desde los procesadores de palabras para reproducir apuntes y otras comunicaciones escritas, hasta los elaboradores automatizados de exámenes, pasando por los programas de dibujo que permiten realizar diagramas e ilustraciones para distribuir entre los alumnos o utilizar como apoyo didáctico (y de paso decorar el salón de clase).
- Producción de materiales didácticos para uso sin la computadora. Apoyo en la presentación del docente (o los alumnos) con la computadora. Apoyo a la instrucción/aprendizaje con la computadora. Apoyo a la autoinstrucción con la computadora.
- Llamaremos "orientación de uso" al papel que se le asigna al software en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Existe todo un rango de orientaciones de uso, que van desde el empleo del software como auxiliar del profesor ya sea para la elaboración de materiales que se usarán sin la computadora, ya sea como herramienta de presentación, hasta la orientación de uso autodidáctico en contextos no-escolarizados. Aunque esta variable es también un continuo, existen cuando menos cuatro orientaciones de uso claramente diferentes:
- a) Niveles de uso
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- pedagogia Mindmap am MODELOS NOM, erstellt von Ruth Mendoza am 12/09/2018.
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- Ruth Mendoza
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